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2024-12-03 09:46:16 +01:00
# Szenario: Ritual der Wiedergeburt
510++pt
## Allgemeine Übersicht
In diesem Szenario führt Ahriman ein mächtiges Ritual durch, um die Thousand Sons wieder in fleischliche Form zu bringen. Die Spieler müssen Ahrimans psionisches Kraftfeld durchbrechen und ihn stoppen, bevor das Ritual abgeschlossen ist. Andernfalls wird eine Einheit von 20 Thousand Sons materialisiert, die die gegnerischen Warbands vernichtet.
### Spielfeldaufbau
- **Kraftfeld-Zentrum**: Ahriman steht in der Mitte des quadratischen Spielfelds, geschützt durch ein psionisches Kraftfeld.
- **Kraftfeld-Pfeiler**: Vier Pfeiler sind jeweils 10" vom Spielfeldrand entfernt und bilden die Eckpunkte eines Quadrats um das Zentrum.
- **Rundenlimit**: Das Spiel endet nach maximal 8 Runden wenn das Kraftfeld nicht deaktiviert wurde.
- **Warband aufstellung**: Die Warbands starten an den kurzen Seiten des Spielfelds.
- **Das Spielfeld**: hat die Abmessung 30"x22"
---
## 1. Ahriman und das Ritual
### Das Ritual
- **Ziel des Rituals**: Ahriman führt ein Ritual durch, das die Thousand Sons zurück ins Fleisch bringen soll.
- **Spielende bei Abschluss des Rituals**: Wird die 8. Runde abgeschlossen und das Kraftfeld ist noch aktiv, gilt das Ritual als vollendet. Eine Einheit von 20 Thousand Sons wird fleischlich und materialisiert sich bei Ahriman, was die gegnerischen Warbands automatisch zerstört.
- **Kampf gegen Ahriman**: Wurde das Kraftfeld zerstört, beginnt ein Kampf gegen Ahriman und den Tzeentch Herald (sofern er noch lebt), bis alle gegnerischen Einheiten oder Ahriman und der Herald besiegt sind.
### Ahriman
- **Profil**: 130 Punkte
- Bewegung (M): 6" (auf Disc of Tzeentch: 12")
- Waffen-Skill (WS): 2+
- Ballistic Skill (BS): 2+
- Stärke (S): 4
- Widerstand (T): 4
- Lebenspunkte (W): 5
- Attacken (A): 4
- Moral (Ld): 9
- Rüstung (Sv): 3+
- **Ausrüstung**:
- **Black Staff of Ahriman** (Nahkampf): Stärke +2, DS -1, Schaden D3, +1 auf Psitests
- **Inferno Bolt Pistol** (Pistole 1): 12" Reichweite, S4, DS -2, Schaden 1
- **Psikräfte**:
- Ahriman kann 3 Psikräfte pro Runde manifestieren und 2 bannen.
- Ahriman wird in jeder Runde alle 3 offensive Psikräfte versuchen zu manifestieren, während er unter dem Kraftfeld ist auf zufällige Gegner. Ist das Kraftfeld deaktiviert auf den nächst gelegenen Gegner.
- **Besondere Regeln**:
- **Arch-Sorcerer of Tzeentch**: +1 auf Psitests.
- **Disc of Tzeentch**: Ahriman bewegt sich auf einer Disc of Tzeentch, was seine Bewegung auf 12" erhöht und ihm das Schlüsselwort **Fliegen** gibt.
- **Taktische Bewegung**: Ahriman bleibt außerhalb der Nahkampfreichweite und überfliegt, falls nötig, Terrain und feindliche Einheiten, um Abstand zu wahren und einen Nahkampf zu vermeiden.
- **Angriffe**: Er nutzt seinen Bolter und seine offensiven Psikräfte auf zufällige Ziele.
- **Dämonische Rüstung der Wut**: Wurde das Ritual unterbrochen, erhält Ahriman diese Fähigkeit. Sie gewährt ihm einen zusätzlichen unveränderlichen Rettungswurf von 4+, der gegen alle Arten von Angriffen wirkt. Bei einem Rettungswurf von 6 regeneriert er 1 Lebenspunkt.
- **Lord of the Thousand Sons**: Thousand Sons-Einheiten innerhalb von 6" dürfen Trefferwürfe von 1 wiederholen.
#### Psikräfte:
Alle haben eine Reichweite von 18".
1. **Smite**
- Warp Charge: 5+
- Effekt: Fügt der nächsten sichtbaren feindlichen Einheit innerhalb von 18" **D3 tödliche Verwundungen** zu.
- Verstärkung: Bei einem Psitest von 11+ verursacht Smite **D6 tödliche Verwundungen**.
2. **Weaver of Fates**
- Warp Charge: 7+
- Effekt: Eine befreundete **Tausend Söhne**-Einheit innerhalb von 18" erhält einen **4+ Rettungswurf** bis zur nächsten Psiphase.
3. **Doom Bolt**
- Warp Charge: 6+
- Effekt: Eine sichtbare feindliche Einheit innerhalb von 18" erleidet **3 tödliche Verwundungen** und ihre **Bewegung wird halbiert** bis zur nächsten feindlichen Runde.
4. **Presage**
- Warp Charge: 7+
- Effekt: Eine befreundete **Tausend Söhne**-Einheit innerhalb von 18" erhält **+1 auf Trefferwürfe** für Fernkampfattacken bis zur nächsten Psiphase.
5. **Glamour of Tzeentch**
- Warp Charge: 6+
- Effekt: Eine befreundete **Tausend Söhne**-Einheit innerhalb von 18" erhält **-1 auf Trefferwürfe** gegen sich bis zur nächsten Psiphase.
### Tzeentch Herald
- Ein Tzeentch Herald bewegt sich jede Runde mit seiner Bewegung um Ahriman herum und greift zufällig Gegner in Reichweite an.
Fällt das Kraftfeld versucht er außer Nahkampf Reichweite zu bleiben und feuert zufällig seine Psikräfte auf den Gegner Reichweite, immer denjenigen der die geringste Entfernung hat.
#### Herald of Tzeentch (Changecaster)
- **Fraktion**: Chaos Daemons, Tzeentch, Chaos
- **Punkte**: 80 (variiert je nach Edition und Optionen)
- **Schlüsselwörter**: Chaos, Daemon, Tzeentch, Psyker, Character, Herald of Tzeentch
#### Profil: 70pt
- **Movement (M)**: 6"
- **Weapon Skill (WS)**: 4+
- **Ballistic Skill (BS)**: 4+
- **Strength (S)**: 4
- **Toughness (T)**: 4
- **Wounds (W)**: 4
- **Attacks (A)**: 3
- **Leadership (Ld)**: 8
- **Save (Sv)**: 6+
#### Ausrüstung
- **Staff of Change**:
- **Reichweite**: Nahkampf
- **Typ**: Nahkampf
- **Stärke**: Benutzer (S4)
- **AP**: -1
- **Schaden**: D3
- **Besondere Regeln**: Keine zusätzlichen Effekte.
#### Fähigkeiten
- **Ephemeral Form**: Gibt dem Herald einen Rettungswurf von 4+, da er aus ätherischer Tzeentch-Magie besteht.
- **Locus of Tzeentch**: Alle befreundeten Tzeentch Daemon-Einheiten innerhalb von 6" des Heralds erhalten +1 auf ihre Trefferwürfe im Nahkampf. Dies fördert die Kampffähigkeit der Tzeentch-Dämonen um ihn herum.
- **Daemonic Ritual**: Der Herald kann ein Daemonic Ritual durchführen, um zusätzliche Daemon-Modelle zu beschwören. Während der Bewegungsphase kann er Würfel rollen, um zusätzliche Einheiten herbeizurufen (abhängig von den Regeln des Rituals und dem gewählten Risiko).
- Der Herald führt diese Fähigkeit zusätzlich in Runde aus, wenn das Kraftfeld aktiv ist, und beschwört einen Dämon. Der Typ entspricht einem der Liste der Dämonen unten über einen D6. Ahriman verstärkt durch seine Anwesenheit diese Kraft und bewirkt damit das "Rundennummer" Dämonen beschworen werden.
#### Psikräfte
- **Smite**: Die universelle Psikraft in Warhammer 40K.
- **Reichweite**: 18"
- **Effekt**: Verursacht D3 tödliche Verwundungen (D6 bei einem Psitest-Ergebnis von 11+).
- **Würfelergebnis**: Psi-Test (2D6) mit einem Ergebnis von 5+ für Erfolg, 11+ für verstärkten Effekt.
- **Flickering Flames** (typisch für Tzeentch Heralds):
- **Reichweite**: 18"
- **Effekt**: Wählt eine befreundete Tzeentch-Daemon-Einheit innerhalb der Reichweite und Linie. Diese Einheit erhält +1 auf ihre Verwundungswürfe mit Fernkampfwaffen bis zum Ende der nächsten Runde.
- **Würfelergebnis**: Psi-Test (2D6) mit einem Ergebnis von 6+ für Erfolg.
- **Boon of Change**:
- **Reichweite**: 12"
- **Effekt**: Ein Gegner innerhalb von 12" wird durch einen Zauber verändert. Der betroffene Gegner muss für den gesamten nächsten Zug einen Wurf für den Bewegungswert machen. Feinde innerhalb der Nähe verlieren dabei Punktwerte und Einfluss. Wird ein Gegner zerstört, bedeutet dies, dass der nächste Gegner in Reichweite ebenfalls entweicht.
- **Gift of Mutation**
- **Reichweite:** 12"
- **Warp Charge:** 6
- **Effekt:** Wähle eine verbündete Einheit innerhalb von 12". Diese Einheit erhält eine Mutation, die entweder die Bewegungsreichweite um 3" erhöht oder einen Angriffswurf um +1 verbessert.
- **Infernal Gateway**
- **Reichweite:** 24"
- **Warp Charge:** 8
- **Effekt:** Wähle ein Ziel innerhalb von 24". Das Ziel erleidet D6 Wunden, die nach den normalen Schadensregeln verursacht werden, aber das Ziel muss auch einen Widerstandswurf bestehen, um zu verhindern, dass es von der chaotischen Energie zerstört wird.
### Psikräfte Aktivierung
Ahriman und der Herald müssen für jede Psikraft, die er aktivieren möchte, einen Psitest ablegen. Der Test wird mit einem Wurf auf 2D6 durchgeführt, wobei das Ergebnis dem in de Kraft angegebenen Warp charge wert entsprechen oder höher sein muss, abhängig von den Regeln der Kräfte, falls angegeben, um die Psikraft erfolgreich zu manifestieren.
## 1. Dämonen des Nahkampfs
### 1.1. **Flamebringer Demon**
- **Typ**: Schneller Nahkämpfer
- **Kosten**: 40 Punkte
- **Bewegung (M)**: 8"
- **Waffen-Skill (WS)**: 3+
- **Ballistic Skill (BS)**: -
- **Stärke (S)**: 5
- **Widerstand (T)**: 4
- **Lebenspunkte (W)**: 3
- **Angriffe (A)**: 4
- **Rüstung (Sv)**: 5+
- **Besondere Regeln**:
- **Schnell**: Dieser Dämon kann sich in jeder Bewegungphase 2" weiter bewegen als die meisten anderen Dämonen.
- **Feurige Klingen**: Stärke +1, AP -1, Schaden 1
---
### 1.2. **Warpblade Demon**
- **Typ**: Langsame, starke Nahkämpfer
- **Kosten**: 70 Punkte
- **Bewegung (M)**: 5"
- **Waffen-Skill (WS)**: 2+
- **Ballistic Skill (BS)**: -
- **Stärke (S)**: 6
- **Widerstand (T)**: 5
- **Lebenspunkte (W)**: 4
- **Angriffe (A)**: 3
- **Rüstung (Sv)**: 4+
- **Besondere Regeln**:
- **Starker Schlag**: Wenn dieser Dämon im Nahkampf trifft, fügt er D3 Schaden zu.
- **Wort des Feuers**: Nach jedem erfolgreichen Treffer muss der Gegner einen Rettungswurf ablegen oder 1 zusätzliche Wunde erleiden.
## 2. Dämonen des Fernkampfs
### 2.1. **Bolt Demon**
- **Typ**: Schneller Fernkämpfer
- **Kosten**: 50 Punkte
- **Bewegung (M)**: 6"
- **Waffen-Skill (WS)**: -
- **Ballistic Skill (BS)**: 3+
- **Stärke (S)**: 4
- **Widerstand (T)**: 4
- **Lebenspunkte (W)**: 3
- **Angriffe (A)**: 2
- **Rüstung (Sv)**: 5+
- **Besondere Regeln**:
- **Blitzgeschosse**: 18" Reichweite, S4, AP -1, Schaden 1
- **Schnelle Bewegungen**: Dieser Dämon bewegt sich in der Bewegungphase automatisch um 4" weiter als andere Dämonen.
### 2.2. **Doombringer Demon**
- **Typ**: Langsame, starke Fernkämpfer
- **Kosten**: 80 Punkte
- **Bewegung (M)**: 4"
- **Waffen-Skill (WS)**: -
- **Ballistic Skill (BS)**: 2+
- **Stärke (S)**: 5
- **Widerstand (T)**: 5
- **Lebenspunkte (W)**: 4
- **Angriffe (A)**: 3
- **Rüstung (Sv)**: 4+
- **Besondere Regeln**:
- **Doom Bolts**: 24" Reichweite, S5, AP -2, Schaden 2
- **Sturmkanone**: Für jede gerollte 6 bei einem Trefferwurf fügt dieser Dämon eine zusätzliche Wunde zu.
- **Verstärkter Schild**: Dieser Dämon erhält +1 auf seine Rettungswürfe gegen Fernkampfattacken.
## 3. Dämonen des Nahkampfs und Fernkampfs
### 3.1. **Hellfire Demon**
- **Typ**: Nahkämpfer und Fernkämpfer
- **Kosten**: 60 Punkte
- **Bewegung (M)**: 6"
- **Waffen-Skill (WS)**: 4+
- **Ballistic Skill (BS)**: 3+
- **Stärke (S)**: 5
- **Widerstand (T)**: 4
- **Lebenspunkte (W)**: 3
- **Angriffe (A)**: 3
- **Rüstung (Sv)**: 4+
- **Besondere Regeln**:
- **Feuersturm**: Bei einem Trefferwurf von 6 bei einem Fernkampf-Wurf wird zusätzlich eine Wunde ausgelöst.
- **Nahkampf-Raserei**: Wenn dieser Dämon im Nahkampf angreift, erhält er einen +1 Bonus auf seine Trefferwürfe.
### 3.2. **Chaosspawn Demon**
- **Typ**: Chaos-Dämon (kann sowohl Nahkampf als auch Fernkampf ausführen)
- **Kosten**: 75 Punkte
- **Bewegung (M)**: 5"
- **Waffen-Skill (WS)**: 3+
- **Ballistic Skill (BS)**: 5+
- **Stärke (S)**: 5
- **Widerstand (T)**: 5
- **Lebenspunkte (W)**: 5
- **Angriffe (A)**: 2
- **Rüstung (Sv)**: 5+
- **Besondere Regeln**:
- **Mutierte Wut**: Dieser Dämon fügt bei jedem Angriff mit einer Trefferwürfeln von 4+ D3 Schaden zu.
- **Plasmakanone**: 18" Reichweite, S4, AP -2, Schaden 1.
### 3.3. **Horror Demon**
- **Typ**: Fernkämpfer mit speziellen Nahkampffähigkeiten
- **Kosten**: 60 Punkte
- **Bewegung (M)**: 6"
- **Waffen-Skill (WS)**: 5+
- **Ballistic Skill (BS)**: 2+
- **Stärke (S)**: 3
- **Widerstand (T)**: 3
- **Lebenspunkte (W)**: 2
- **Angriffe (A)**: 3
- **Rüstung (Sv)**: 6+
- **Besondere Regeln**:
- **Psychische Entladung**: Jeder Fernkampf-Angriff verursacht zusätzlich eine -1 auf den Moralwert des getroffenen Ziels.
- **Schwache Schüsse**: 24" Reichweite, S3, AP -1, Schaden 1.
## Zufallsmechanismus für die Beschwörung
- **Auswahl**: Der Typ des Dämonen wird zufällig gewählt.
- **Bewegung und Positionierung**: Die Dämonen erscheinen am Rand des psionischen Kraftfelds, basierend auf einem Richtungswechsel-Pfeil. Nahkämpfer bewegen sich automatisch auf die nächsten Gegner zu und beginnen zu chargen und dann entsprechend den Nahkampf. Fernkämpfer bleiben innerhalb von 8" des Randes des Kraftfeldes, bewegen sich auf diese maximale Entfernung.
## Tzeentch-Belohnungen - Würfeltabelle
Der Sieger erhält eine Belohnung von Tzeentch, die seine Warband stärkt. Die spezifische Belohnung wird zufällig erwürfelt.
**Würfeltabelle für Tzeentch-Belohnungen**
Würfle **1D6**, um die Belohnung zu bestimmen:
| Wurf | Belohnung |
|------|-----------|
| 1 | **Artefakt von Tzeentch**: Der Träger erhält +1 auf seine Psitests und darf einmal pro Spiel eine Psikraft ohne Test manifestieren. Ein nicht Psioniker erhält die Fähigkeit Smite. |
| 2 | **Erwecktes Thousand Sons Detachment**: Eine Einheit von 5 Thousand Sons Space Marines kann kostenlos in zukünftigen Schlachten eingeführt werden. Diese Einheit darf Trefferwürfe von 1 wiederholen. Sie kann einmal auf das Spielfeld beliebig teleportiert werden. Nach 3 vollen Runden verschwindet sie wieder.|
| 3 | **Geschenk des Wechslers**: Der Spieler darf am Anfang einer Schlacht eine Einheit auswählen, die eine Mutation erhält (+1 auf Stärke oder Widerstand) für die Dauer dieser Schlacht. |
| 4 | **Psionische Verstärkung**: Einmalige Verstärkung pro Spiel, die in einer Runde eingesetzt werden kann: Alle Psikräfte des Spielers werden mit +1 manifestiert. |
| 5 | **Schutz des Wechslers**: Ein einmalig pro Spiel einsetzbares Schild, das in einer Runde allen verbündeten Einheiten innerhalb von 6” einen 4+ Rettungswurf verleiht. |
| 6 | **Zufällige Mutationen**: Drei zufällige Einheiten der Warband erhalten jeweils +1 auf einen Attributswurf (Stärke, Widerstand, usw.) dauerhaft. |