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# Szenario: Die Jagd nach dem Xeno-Artefakt
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800pt
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## Hintergrund
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Ein mächtiges Artefakt wird von einem **Imperialen Knight** und einem **Ballista Dreadnought** bewacht. Die Verteidiger schützen das Artefakt und patrouillieren das Gebiet, um Eindringlinge abzuwehren. Eine Warband hat das Artefakt als Ziel identifiziert und plant, es zu bergen – ohne den Alarm auszulösen und die Verteidiger zu aktivieren.
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## Siegbedingungen
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- **Angreifer:**
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Die Warband muss das Artefakt bergen und sicher an den zugewiesenen Spielfeldrand transportieren.
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- **Verteidiger:**
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Der **Knight** und die **Dreadnoughts** müssen verhindern, dass das Artefakt bewegt oder das Spielfeld verlassen wird.
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## Spielszenario
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### Platzierung
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Das Artefakt befindet sich zentral auf dem Spielfeld. Das Gelände besteht aus Ruinen, Trümmern und Engpässen, die Bewegung und Sichtlinien erschweren.
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### Startaufstellung
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- **Angreifer:** Die Warband beginnt an einer Spielfeldkante und bewegt sich Richtung Artefakt.
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- **Verteidiger:** Der Knight und die Dreadnoughts starten in der Nähe des Artefakts und patrouillieren gemäß den unten beschriebenen Regeln.
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## Verteidigerbewegung und -angriff
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- Der **Knight** patrouilliert in einem Abstand von 16" zum Artefakt in konzentrischen Kreisen.
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- Der **Balista Dreadnought** patrouilliert in einem Abstand von 18" in entgegengesetzter Richtung.
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- Der **Dreadnought** patrouilliert in einem Abstand von 20“ in entgegengesetzter Richtung.
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- Alle drei Einheiten führen ihre Kreis-Bewegung jede Runde aus.
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- Alle 3 Runden stoppt abwechselnd einer der Wächter seine Runde. Er bewegt sich um sein M direkt vom Artefakt weg. Verharrt dort wachend eine Runde und bewegt sich danach wieder zurück auf seine Patrouille.
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- **Angriffsregeln:**
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- Beide Modelle schießen in jeder Runde auf zufällige Ziele in Reich- und Sichtweite, entsprechend ihren Modellregeln.
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- Falls erforderlich, wird ausgewürfelt, welche ihrer Waffen auf welches Ziel verwendet werden sollen.
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- Bei Sichtkontakt zu feindlichen Modellen unterbrechen die Verteidiger ihre Patrouille, um sie anzugreifen. Beide Einheiten chargen nicht von sich aus in den Nahkampf.
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- Wird eine Einheit im Nahkampf angegriffen wird die andere alarmiert und eilt dieser zur Hilfe bzw. schiesst nach den Regeln auf die Gegner welche die andere Einheit angreifen.
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## Artefakt-Regeln
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1. Das **Artefakt** muss von zwei Modellen gleichzeitig getragen werden.
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- Ausnahme: Starke mechanisch Einheiten wie Admech Roboter, schwere Servitoren mit Ketten, Dreadnoughts, usw. können das Artefakt alleine tragen.
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- Solange zwei Modelle das Artefakt tragen, erhalten beide **M-1** (Bewegung reduziert sich um 1).
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2. Das Artefakt kann jederzeit auf dem Spielfeld abgelegt werden.
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- Jedes Modell kann es wieder aufnehmen, aber nur zusammen mit einem zweiten Modell.
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- Modelle, die das Artefakt tragen, können nicht rennen oder angreifen, dürfen aber verteidigen.
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3. **Alarm:**
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- In jeder Runde, in der das Artefakt getragen wird, muss ein **D6** geworfen werden.
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- Bei einem Ergebnis von **5+** wird der Alarm ausgelöst:
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- Der **Knight** und der **Dreadnought** nehmen die Verfolgung der Träger auf und greifen an.
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- Beide Einheiten setzen ihre Patrouille aus, bis das Artefakt wieder fallen gelassen wird.
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4. Wenn die Träger des Artefakts besiegt werden:
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- Das Artefakt wird zurück in die Spielfeldmitte abgelegt.
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- Die Verteidiger kehren zu ihrer Patrouille zurück.
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5. Das Artefakt stört die Sensoren der Figuren die sich länger als 2 Runden innerhalb von 18" befinden. Die maximale Psi-, Schuss- und Sicht-Reichweite von den gestörten Einheiten beträgt 12".
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6. Die Beschützer sind bereits dauerhaft gestört. Und das Sensoren und Sehfeld auf einen 90 grad Winkel vor ihnen begrenzt.
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## Ziel des Spiels
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- **Angreifer:**
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Die Warband gewinnt, wenn sie das Artefakt bergen und es erfolgreich an ihren zugewiesenen Spielfeldrand bringen.
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- **Verteidiger:**
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Der Knight und die Dreadnoughts gewinnen, wenn sie die Angreifer vollständig ausschalten oder das Artefakt am Ende des Spiels weiterhin sichern.
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## Belohnungen für das Artefakt
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Es werden 1D6 gewürfelt wenn die Warband gewinnt. Je nach Wurf erhält sie eine der hier aufgezählten Fähigkeiten.
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### 1. Einheiten-Verstärkung (Teleport)
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**Option:** Das Artefakt ermöglicht es, einen **Knight** oder einen **Dreadnought** einmal pro Spiel für **eine Runde** auf das Spielfeld zu teleportieren.
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- **Einschränkungen:**
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- Die Einheit wird in der Bewegungsphase platziert und kann in dieser Runde nur Schießen oder Nahkampf durchführen, aber nicht beides.
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- Am Ende der Runde verschwindet die Einheit vom Spielfeld.
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- Kann nicht auf Missionszielpunkten oder innerhalb von 9" zu feindlichen Einheiten platziert werden.
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### 2. Orbitaler Schlag
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**Option:** Das Artefakt sendet eine **zielgerichtete Energieentladung** aus, die aus dem Orbit abgefeuert wird.
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- **Wirkung:** Wähle einen Punkt auf dem Spielfeld aus. Alle Einheiten im Umkreis von **D6+2 Zoll** erleiden **1D3 tödliche Wunden**.
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- **Einschränkungen:**
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- Kann nur einmal pro Spiel verwendet werden.
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- Der Einschlag erfolgt **am Ende der Schussphase**, sodass sich Einheiten noch rechtzeitig bewegen können.
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- Kein Trefferwurf erforderlich, aber Reichweite und Wundenanzahl bleiben begrenzt.
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### 3. Störsignal
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**Option:** Das Artefakt erzeugt ein starkes **elektronisches Störsignal**, das feindliche Einheiten beeinträchtigt.
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- **Wirkung:** Alle feindlichen Einheiten innerhalb von **12 Zoll** erhalten **-1 auf Trefferwürfe** (im Fernkampf und Nahkampf) für eine Runde.
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- **Einschränkungen:**
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- Kann nur in der **Befehlsphase** aktiviert werden.
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- Hat keinen Effekt auf Fahrzeuge oder Modelle mit dem Keyword **Psyker**.
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### 4. Temporales Schutzfeld
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**Option:** Das Artefakt erzeugt ein **energetisches Feld**, das Schaden reduziert.
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- **Wirkung:** Wähle eine Einheit innerhalb von 6 Zoll. Für eine Runde erhält sie **5+ Rettungswürfe** gegen alle Attacken oder **-1 auf Schadenswürfe**, je nach Wahl.
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- **Einschränkungen:**
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- Kann nur einmal pro Spiel verwendet werden.
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- Muss in der Bewegungsphase aktiviert werden.
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### 5. Koordinierte Dakka-Fokussierung
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**Option:** Das Artefakt kann für eine **gezielte Waffenoptimierung** verwendet werden.
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- **Wirkung:** Wähle eine Einheit. Für diese Runde dürfen alle Fernkampfattacken dieser Einheit Trefferwürfe von **1 und 2 wiederholen**.
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- **Einschränkungen:**
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- Nur für normale Modelle, kein Charakter-Modell.
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- Kann nur einmal pro Spiel verwendet werden.
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### 6. Psy-Resonator
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**Option:** Das Artefakt beeinflusst Psy-Fähigkeiten.
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- **Wirkung:** Wähle eine feindliche Psyker-Einheit. Diese erhält für eine Runde **-2 auf den nächsten Psy-Test**.
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- **Einschränkungen:**
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- Hat keine Wirkung auf Nicht-Psyker-Einheiten.
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- Kann nur verwendet werden, wenn ein feindliches Modell innerhalb von 24 Zoll ein Psy-Test würfeln möchte.
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