# Grey Knight Primaris Terminator Regel

55pt

## Profil
- **M**: 6"
- **WS**: 2+
- **BS**: 2+
- **S**: 4
- **T**: 5
- **W**: 2
- **A**: 3
- **Ld**: 9
- **Sv**: 2+
- **Invulnerable Save**: 4+

## Ausrüstung
### Twin-Linked Bolter
- **Range**: 24"
- **Type**: Rapid Fire 2
- **Strength**: 4
- **AP**: 0
- **Damage**: 1
- **Special Rules**: Twin-Linked (reroll all failed hit rolls)

### Nemesis Force Weapon (Stangenwaffe)
- **Range**: Melee
- **Type**: Melee
- **Strength**: +2
- **AP**: -3
- **Damage**: D3
- **Special Rules**: +1auf Treffer würde gegen Dämonen

## Besondere Fähigkeiten
### Deep Strike
- Diese Einheit kann im Verlauf des Spiels an einem beliebigen Punkt auf dem Schlachtfeld platziert werden, anstatt zu Beginn des Spiels aufgestellt zu werden.

### Hammerhand (Psychic)
- Jedes Mal, wenn ein Modell in dieser Einheit einen Charge-Move macht, haben seine Nahkampfwaffen bis zum Ende des Zuges die Fähigkeit **Lethal Hits** (automatische Wunden bei einem Trefferwurf von 6).

### Rites of Teleportation
- Wenn diese Einheit zusammen mit einer Inquisitor-Einheit aufgestellt wird, erhalten beide Einheiten die Fähigkeit **Deep Strike**.

### Bolter Discipline
- Diese Einheit kann mit ihren Bolt-Waffen (einschließlich Twin-Linked Bolter) doppelt so viele Schüsse abgeben, wenn sie sich in dieser Runde nicht bewegt hat oder wenn sie sich in halber Reichweite befindet.

### Combat Doctrines
- Diese Fähigkeit ermöglicht es der Einheit, sich in jeder Schlachtrunde in eine bestimmte Kampf-Doktrin zu begeben, was den AP-Wert bestimmter Waffentypen um 1 erhöht:
  - **Devastator Doctrine**: +1 AP für alle Schweren Waffen.
  - **Tactical Doctrine**: +1 AP für Schnellfeuer- und Sturmwaffen.
  - **Assault Doctrine**: +1 AP für Nahkampfwaffen.

# Psikräfte für Grey Knight Terminatoren

## Allgemeine Regeln
- **Psikraft wirken**:
  - Ein Grey Knight Terminator (oder Trupp) kann **1 Psikraft pro Runde wirken**.
  - Für Psitests werden **2W6** geworfen, und das Ergebnis muss mindestens den Warp Charge (WC)-Wert der Psikraft erreichen.
- **Psikraft bannen**:
  - Ein Grey Knight Terminator (oder Trupp) kann **1 Psikraft in der gegnerischen Psiphase bannen**.
  - Reichweite: 24" zu dem Psioniker, dessen Psikraft gebannt werden soll.

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## Psikräfte (Sanctic Discipline)

### 1. Smite (Standard)
- **Warp Charge**: 5
- **Reichweite**: 12"
- **Effekt**: Das nächste sichtbare Ziel erleidet Mortal Wounds.
  - 1 Mortal Wound bei Erfolg.
  - 2 Mortal Wounds bei einem Psitest-Ergebnis von 11+.

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### 2. Hammerhand
- **Warp Charge**: 6
- **Effekt**: Die Einheit erhält **+1 auf Verwundungswürfe im Nahkampf**.
- **Anwendung**: Ideal für Angriffe gegen starke Gegner oder Fahrzeuge.

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### 3. Astral Aim
- **Warp Charge**: 5
- **Effekt**: Die Einheit ignoriert Deckung beim Schießen und kann durch Wände schießen.
- **Anwendung**: Perfekt für Terminatoren mit schweren Waffen wie Psikanonen.

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### 4. Gate of Infinity
- **Warp Charge**: 6
- **Effekt**: Teleportiere die Einheit an einen beliebigen Punkt auf dem Spielfeld (mindestens 9" von Feinden entfernt).
- **Anwendung**: Nützlich für Flankenangriffe oder das Halten entfernter Missionsziele.

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### 5. Sanctuary
- **Warp Charge**: 6
- **Effekt**: Verleiht der Einheit **einen 4+ Retter** oder verbessert einen bestehenden Retter um +1.
- **Anwendung**: Ideal, um Elite-Einheiten wie Terminatoren widerstandsfähiger zu machen.

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### 6. Vortex of Doom
- **Warp Charge**: 8
- **Reichweite**: 6"
- **Effekt**: 
  - Das Ziel erleidet **2D3 Mortal Wounds**.
  - Alle Einheiten innerhalb von 3" um das Ziel erleiden **1 Mortal Wound**.
- **Anwendung**: Effektiv gegen dicht gepackte Feinde oder starke Einheiten.

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## Zusammenfassung
- **Psikräfte pro Runde**: 1 wirken.
- **Bannen pro Runde**: 1 bannen.
- **Reichweite zum Bann**: 24".