# Szenario: Die Jagd nach dem Xeno-Artefakt 800pt ## Hintergrund Ein mächtiges Artefakt wird von einem **Imperialen Knight** und einem **Ballista Dreadnought** bewacht. Die Verteidiger schützen das Artefakt und patrouillieren das Gebiet, um Eindringlinge abzuwehren. Eine Warband hat das Artefakt als Ziel identifiziert und plant, es zu bergen – ohne den Alarm auszulösen und die Verteidiger zu aktivieren. --- ## Siegbedingungen - **Angreifer:** Die Warband muss das Artefakt bergen und sicher an den zugewiesenen Spielfeldrand transportieren. - **Verteidiger:** Der **Knight** und die **Dreadnoughts** müssen verhindern, dass das Artefakt bewegt oder das Spielfeld verlassen wird. --- ## Spielszenario ### Platzierung Das Artefakt befindet sich zentral auf dem Spielfeld. Das Gelände besteht aus Ruinen, Trümmern und Engpässen, die Bewegung und Sichtlinien erschweren. ### Startaufstellung - **Angreifer:** Die Warband beginnt an einer Spielfeldkante und bewegt sich Richtung Artefakt. - **Verteidiger:** Der Knight und die Dreadnoughts starten in der Nähe des Artefakts und patrouillieren gemäß den unten beschriebenen Regeln. --- ## Verteidigerbewegung und -angriff - Der **Knight** patrouilliert in einem Abstand von 16" zum Artefakt in konzentrischen Kreisen. - Der **Balista Dreadnought** patrouilliert in einem Abstand von 18" in entgegengesetzter Richtung. - Der **Dreadnought** patrouilliert in einem Abstand von 20“ in entgegengesetzter Richtung. - Alle drei Einheiten führen ihre Kreis-Bewegung jede Runde aus. - Alle 3 Runden stoppt abwechselnd einer der Wächter seine Runde. Er bewegt sich um sein M direkt vom Artefakt weg. Verharrt dort wachend eine Runde und bewegt sich danach wieder zurück auf seine Patrouille. - **Angriffsregeln:** - Beide Modelle schießen in jeder Runde auf zufällige Ziele in Reich- und Sichtweite, entsprechend ihren Modellregeln. - Falls erforderlich, wird ausgewürfelt, welche ihrer Waffen auf welches Ziel verwendet werden sollen. - Bei Sichtkontakt zu feindlichen Modellen unterbrechen die Verteidiger ihre Patrouille, um sie anzugreifen. Beide Einheiten chargen nicht von sich aus in den Nahkampf. - Wird eine Einheit im Nahkampf angegriffen wird die andere alarmiert und eilt dieser zur Hilfe bzw. schiesst nach den Regeln auf die Gegner welche die andere Einheit angreifen. --- ## Artefakt-Regeln 1. Das **Artefakt** muss von zwei Modellen gleichzeitig getragen werden. - Ausnahme: Starke mechanisch Einheiten wie Admech Roboter, schwere Servitoren mit Ketten, Dreadnoughts, usw. können das Artefakt alleine tragen. - Solange zwei Modelle das Artefakt tragen, erhalten beide **M-1** (Bewegung reduziert sich um 1). 2. Das Artefakt kann jederzeit auf dem Spielfeld abgelegt werden. - Jedes Modell kann es wieder aufnehmen, aber nur zusammen mit einem zweiten Modell. - Modelle, die das Artefakt tragen, können nicht rennen oder angreifen, dürfen aber verteidigen. 3. **Alarm:** - In jeder Runde, in der das Artefakt getragen wird, muss ein **D6** geworfen werden. - Bei einem Ergebnis von **5+** wird der Alarm ausgelöst: - Der **Knight** und der **Dreadnought** nehmen die Verfolgung der Träger auf und greifen an. - Beide Einheiten setzen ihre Patrouille aus, bis das Artefakt wieder fallen gelassen wird. 4. Wenn die Träger des Artefakts besiegt werden: - Das Artefakt wird zurück in die Spielfeldmitte abgelegt. - Die Verteidiger kehren zu ihrer Patrouille zurück. 5. Das Artefakt stört die Sensoren der Figuren die sich länger als 2 Runden innerhalb von 18" befinden. Die maximale Psi-, Schuss- und Sicht-Reichweite von den gestörten Einheiten beträgt 12". 6. Die Beschützer sind bereits dauerhaft gestört. Und das Sensoren und Sehfeld auf einen 90 grad Winkel vor ihnen begrenzt. --- ## Ziel des Spiels - **Angreifer:** Die Warband gewinnt, wenn sie das Artefakt bergen und es erfolgreich an ihren zugewiesenen Spielfeldrand bringen. - **Verteidiger:** Der Knight und die Dreadnoughts gewinnen, wenn sie die Angreifer vollständig ausschalten oder das Artefakt am Ende des Spiels weiterhin sichern. ## Belohnungen für das Artefakt Es werden 1D6 gewürfelt wenn die Warband gewinnt. Je nach Wurf erhält sie eine der hier aufgezählten Fähigkeiten. ### 1. Einheiten-Verstärkung (Teleport) **Option:** Das Artefakt ermöglicht es, einen **Knight** oder einen **Dreadnought** einmal pro Spiel für **eine Runde** auf das Spielfeld zu teleportieren. - **Einschränkungen:** - Die Einheit wird in der Bewegungsphase platziert und kann in dieser Runde nur Schießen oder Nahkampf durchführen, aber nicht beides. - Am Ende der Runde verschwindet die Einheit vom Spielfeld. - Kann nicht auf Missionszielpunkten oder innerhalb von 9" zu feindlichen Einheiten platziert werden. --- ### 2. Orbitaler Schlag **Option:** Das Artefakt sendet eine **zielgerichtete Energieentladung** aus, die aus dem Orbit abgefeuert wird. - **Wirkung:** Wähle einen Punkt auf dem Spielfeld aus. Alle Einheiten im Umkreis von **D6+2 Zoll** erleiden **1D3 tödliche Wunden**. - **Einschränkungen:** - Kann nur einmal pro Spiel verwendet werden. - Der Einschlag erfolgt **am Ende der Schussphase**, sodass sich Einheiten noch rechtzeitig bewegen können. - Kein Trefferwurf erforderlich, aber Reichweite und Wundenanzahl bleiben begrenzt. --- ### 3. Störsignal **Option:** Das Artefakt erzeugt ein starkes **elektronisches Störsignal**, das feindliche Einheiten beeinträchtigt. - **Wirkung:** Alle feindlichen Einheiten innerhalb von **12 Zoll** erhalten **-1 auf Trefferwürfe** (im Fernkampf und Nahkampf) für eine Runde. - **Einschränkungen:** - Kann nur in der **Befehlsphase** aktiviert werden. - Hat keinen Effekt auf Fahrzeuge oder Modelle mit dem Keyword **Psyker**. --- ### 4. Temporales Schutzfeld **Option:** Das Artefakt erzeugt ein **energetisches Feld**, das Schaden reduziert. - **Wirkung:** Wähle eine Einheit innerhalb von 6 Zoll. Für eine Runde erhält sie **5+ Rettungswürfe** gegen alle Attacken oder **-1 auf Schadenswürfe**, je nach Wahl. - **Einschränkungen:** - Kann nur einmal pro Spiel verwendet werden. - Muss in der Bewegungsphase aktiviert werden. --- ### 5. Koordinierte Dakka-Fokussierung **Option:** Das Artefakt kann für eine **gezielte Waffenoptimierung** verwendet werden. - **Wirkung:** Wähle eine Einheit. Für diese Runde dürfen alle Fernkampfattacken dieser Einheit Trefferwürfe von **1 und 2 wiederholen**. - **Einschränkungen:** - Nur für normale Modelle, kein Charakter-Modell. - Kann nur einmal pro Spiel verwendet werden. --- ### 6. Psy-Resonator **Option:** Das Artefakt beeinflusst Psy-Fähigkeiten. - **Wirkung:** Wähle eine feindliche Psyker-Einheit. Diese erhält für eine Runde **-2 auf den nächsten Psy-Test**. - **Einschränkungen:** - Hat keine Wirkung auf Nicht-Psyker-Einheiten. - Kann nur verwendet werden, wenn ein feindliches Modell innerhalb von 24 Zoll ein Psy-Test würfeln möchte.