# Dreadnought‘s Regeln Chaplain Aelric Malphas, der “Harbinger of Damnation” Die Legende von Chaplain Aelric Malphas Der Wind peitschte durch die ausgebrannten Ruinen von Karthax III. Über den zerklüfteten Überresten des einst blühenden Planeten hing der rostige Dunst der Verwüstung. Unter dem flammenden Himmel, der aussah, als hätte er selbst geblutet, stand Aelric Malphas. Die kalte Rüstung seines Dreadnought-Körpers war ein Monument aus Eisen und Groll, wie eine bedrückende Statue, die an längst vergessene Schlachten erinnerte. Um ihn herum krallten sich die Ruinen, als wollten sie die Vergangenheit festhalten, doch alles, was sie in ihren Fingern fanden, war Asche. „Für den Imperator!“ Seine Stimme grollte, donnernd und schmerzhaft durch das Kommsystem. Vor ihm marschierten seine Brüder, die Krieger des Imperiums, ein strammer Zug aus Stahl und Disziplin. Die schwarze Klaue seines Crozius Arcanum knirschte, als er sich in Bewegung setzte. Seine Schritte waren langsam, aber unaufhaltsam, und jeder Aufprall schien die Erde zum Beben zu bringen. Es war ein Inferno aus Bolterfeuer und Stahl. Aelric feuerte mit geübter Präzision und sah, wie seine Kugeln die Ketzerei durchlöcherten. Die Gesichter seiner Feinde verzogen sich zu maskenhaften Fratzen aus Schmerz und Angst, bevor sie in einem Feuerball explodierten. Doch der Kampf, so blutig er auch war, weckte nichts als eine taube Routine in ihm. Er fühlte keine Genugtuung mehr. Das Schlachtfeld war nur noch ein Theater des Schreckens, in dem er die Rolle eines unsterblichen Vollstreckers spielte. Inmitten des Chaos stieg plötzlich eine unheimliche Stille auf. Ein verzerrtes Lachen drang aus der Finsternis. Die Reihen seiner Brüder brachen, und vor Aelric erschien eine Gestalt – grotesk und schrecklich. Der Kultführer war ein Monument des Wahnsinns, seine Augen tief und unergründlich wie Schluchten, die direkt in den Warp führten. „Dein Imperator hat dich verlassen, Malphas!“, keifte der Kultführer, seine Stimme ein schmerzhaftes Zischen. Ein Blitz, dann Schwärze. Der Schmerz war kurz, aber intensiv. Als Aelric wieder zu sich kam, war alles anders. Die Welt um ihn war stumm. Metall hatte ihn umschlossen, sein Körper war nunmehr eine Hülle aus kaltem Stahl und Schmerz. Was früher seine menschliche Haut gewesen war, war jetzt nichts weiter als eine Erinnerung, gefangen in der unbarmherzigen Mechanik seines neuen Seins. Die Jahrhunderte vergingen, doch für ihn waren sie eine Ewigkeit. Er konnte nicht sterben, er konnte nicht fliehen. Er konnte nur kämpfen. Die Ketten, die seinen Dreadnought-Rahmen schmückten, klirrten leise bei jedem Schritt – eine Erinnerung an sein Gelübde und seine ewige Strafe. Die Litaneien des Glaubens, die einst aus seiner Kehle gekommen waren, hallten nun wie Hohn durch seinen Geist. „Für den Imperator“, wiederholte er mechanisch, doch es fühlte sich leer an, wie ein Echo in einem endlosen Abgrund. Er war nichts weiter als ein stählerner Bote der Verdammnis. Seine Waffen, einst heilig, waren nun Werkzeuge der Vernichtung, ohne Gnade oder Menschlichkeit. Sein Crozius Arcanum, einst das Symbol seines Glaubens, war nun eine tödliche Klaue, die sich in das Fleisch seiner Feinde bohrte. Der Bolter in seinen metallischen Fäusten spuckte Feuer und Tod, aber es gab keine Ehre mehr in diesen Handlungen, nur noch die endlose Routine des Krieges. Manchmal, wenn der Lärm des Schlachtfeldes verebbte und nur noch die leise Glut der Zerstörung übrig blieb, erinnerte sich Aelric an sein altes Leben. An die Wärme der Sonne, die sein Gesicht gestreift hatte, an das Lächeln eines Kindes, das er einst beschützt hatte. Diese Erinnerungen verblassten schnell, zerrissen von der brutalen Realität seines neuen Daseins. Sie wurden zu schattenhaften Traumbildern, die sich auflösten, sobald er versuchte, sie festzuhalten. Und so zog er weiter, der Bote der Verdammnis, der Chaplain, der einst ein Mensch war. Immer in der Schlacht, immer an der Front. Doch er wusste, dass die wahre Dunkelheit nicht auf den Schlachtfeldern des Imperiums lauerte. Sie lebte tief in ihm, in den stillen Momenten, wenn der Wahnsinn seinen Griff lockerte und die Erinnerungen zurückkamen. Dann spürte er die Einsamkeit – die ewige, kalte Einsamkeit eines Mannes, der seine Menschlichkeit verloren hatte, um ein Werkzeug des Krieges zu werden. Eines Tages würde er vielleicht Frieden finden, aber dieser Gedanke war so weit entfernt wie die Sterne am Horizont. Bis dahin würde er kämpfen. Immer kämpfen. Hier sind die Regeln mit den englischen Abkürzungen: Chaplain Aelric Malphas – Harbinger of Damnation Venerable Dreadnought Profile: 145pt Movement (M) 6” Weapon Skill (WS) 2+ Ballistic Skill (BS) 2+ Strength (S) 6 Toughness (T) 7 Wounds (W) 8 Attacks (A) 4 Leadership (Ld) 9 Save (Sv) 3+ Wargear: Twin-Lascannon: • Range: 48” • Type: Heavy 2 • Strength: 9 • AP: -3 • Damage: D6 Spezial Regel: Twin-Linked - Fehlgeschlagene Trefferwürfe dürfen wiederholt werden. Dreadnought Close Combat Weapon (Claw): • Strength: x2 (S12 total) • AP: -3 • Damage: D6 Built-in Bolter (on the Claw): • Range: 24” • Type: Assault 2 • Strength: 4 • AP: 0 • Damage: 1 Special Rules: 1. Venerable: This Chaplain Dreadnought is tougher than normal Dreadnoughts. When it suffers damage, roll a D6 for each wound lost. On a 5+, the wound is ignored. 2. Explodes: When the Dreadnought is destroyed, roll a D6. On a 6, it explodes, and each unit within 6” suffers D3 mortal wounds. 3. Wisdom of the Ancients: Once per battle round, the Chaplain Dreadnought can allow one friendly Space Marine unit within 6” to re-roll hit rolls of 1 in either close combat or shooting. 4. Unshakable Faith (Chaplain Aura): The Chaplain Dreadnought has an aura ability that grants all friendly Space Marine units within 6” a +1 bonus to their Leadership. 5. Litany of Hate: At the start of each battle round, roll a D6. On a 3+, the Dreadnought can inspire a friendly unit within 6” to either: Re-roll failed hit rolls in melee, or Gain +1 to hit rolls in shooting. 6. Stable Firing Platform: The Dreadnought does not suffer penalties for moving and firing heavy weapons. Ability – “Harbinger of Damnation”: The Chaplain Dreadnought is a fearsome presence. All enemy units within 12” must take Morale tests with a -2 modifier. Space Marine der Ultramarines Bravo Blutmord von Tartaros Die Sterne über Tartaros waren rot, blutrot, als der große Dreadnought aus den Schatten der alten Ruinen trat. In ihm war der Geist eines Space Marines, gefangen in der gebrochenen Hülle eines Kriegers, der einst für das Imperium kämpfte. Sein Name war Bravo, ein Name, der einst Respekt und Loyalität bedeutete, jetzt aber nur noch ein Echo in einem leeren Raum war. Er war ein strenger Taktiker, aber seine Entscheidungen waren oft unkonventionell, und diese Unberechenbarkeit kostete ihn viel. In der Dunkelheit des Krieges war er gezwungen, Fehler zu machen, die andere in den Wahnsinn trieben. In seinen letzten Tagen als Mensch hatte er den Fluss des Blutes auf den Schlachtfeldern von Tartaros in einem verzweifelten Versuch, seine Unschuld zu beweisen, nicht nur gesehen, sondern auch mit seinen eigenen Händen verursacht. Um die Fehler seiner Vergangenheit zu tilgen, kämpfte er mit einer unbändigen Wildheit, die selbst die unbarmherzigsten seiner Brüder verstörte. In der letzten Schlacht, als die Nacht über den feindlichen Stellungen hereinbrach, stand Bravo auf einem Hügel und beobachtete das Schlachtfeld. Er war umgeben von den Leibern gefallener Brüder und Feinde, die unter dem Ansturm seiner Wut gefallen waren. Er wusste, dass er sich dem Feind stellen musste, um seinen Platz im Imperium zu rechtfertigen. Als die Feinde ihn erblickten, schien die Luft um ihn herum vor Angst zu vibrieren. Doch an diesem Tag wurde er nicht geachtet, als die Schüsse fielen und die Explosionen um ihn herum zischten. Ein gewaltiger Bolter donnerte in seinen Händen, und die Sturmkanone an seinem Arm zerriss die Reihen der Feinde. Die Kämpfe wüteten, und jeder Schuss, den er abfeuerte, schien ein Teil seines geschundenen Geistes zu sein, der mit der Dunkelheit kämpfte, die ihn umgab. Doch als er den letzten Feind niederstreckte, fühlte er einen stechenden Schmerz in seiner Brust. Ein feindlicher Schuss hatte sein Leben genommen und ihn zu dem Dreadnought verwandelt, der er jetzt war. Die Ketten, die seine gebrochene Hülle umschlangen, waren nicht nur Symbol seiner Gefangenschaft; sie waren auch ein Zeugnis für die Last seiner Sünden. Immer wieder war er zurückgekehrt, um die Kriege zu führen, die sein Geist in die Dunkelheit zogen. Sein Kummer war ein Fluch, und seine Qualen wurden zur Waffe, als er erneut in den Kampf zog. Seine Augen, die einst strahlend blau gewesen waren, sind jetzt durch das grelle Rot seiner Schale ersetzt. Sie leuchten im Schatten des Schlachtfeldes und flüstern von den Toten, die er hinterlassen hat. Der **Blutmord von Tartaros** wird nicht vergessen werden, aber seine Seele bleibt in einem nie endenden Kampf gefangen, immer bereit, seine Sünden zu tilgen – ohne Hoffnung auf Erlösung. Profil: 135pt Bewegung (M) 6” KG (WS) 3+ BF (BS) 3+ Stärke (S) 6 Widerstand (R) 7 Lebenspunkte (LP) 8 Attacken (A) 4 Moral (LD) 8 Rettungswurf (AS) 3+ Bewaffnung: Sturmkanone: • Reichweite: 36” • Typ: Heavy 6 • Stärke: 6 • Durchschlag (AP): -1 • Schaden: 2 • Sonderregel: Keine Abzüge beim Schießen auf Flugzeuge. Dreadnought-Nahkampfwaffe (Klaue): • Stärke: Benutzer x2 (S12 insgesamt) • AP: -3 • Schaden: D3 • Sonderregel: Kann 1 Zusatzattacke ausführen, wenn der Dreadnought angreift. Integrierter Melta (an der Klaue): • Reichweite: 6” • Typ: Assault 1 • Stärke: 8 • AP: -4 • Schaden: D6 (bei halber Reichweite, Schaden: 2D6, der höchste wird genommen) • Sonderregel: Autohit - kein Treffer Wurf notwendig. Sonderregeln: 1. Unyielding Ancient: Wenn der Dreadnought Schaden erleidet, würfle für jeden erlittenen Schaden einen D6. Bei einer 6 ignoriert er den Schaden. 2. Explodes: Wenn der Dreadnought zerstört wird, würfle einen D6. Bei einer 6 explodiert er und jede Einheit innerhalb von 6” erleidet D3 tödliche Verwundungen. 3. Angriffswut (Ultramarines Spezialregel): Wenn dieser Dreadnought in einer Nahkampfrunde getötet wird, darf er vor dem Entfernen noch einmal angreifen, als wäre er im Nahkampf. 4. Stabilisierung der Waffenplattform: Wenn sich der Dreadnought bewegt, erhält er keinen Abzug auf den Trefferwurf für schwere Waffen. Fähigkeit: “Ultramarines - Codex-Disziplin”: Der Dreadnought profitiert von der Ultramarines-Taktik: Wenn er sich aus einem Nahkampf löst, kann er in der gleichen Runde schießen, allerdings mit einem Abzug von -1 auf den Trefferwurf.