# Grey Knight Primaris Terminator Regel 55pt ## Profil - **M**: 6" - **WS**: 2+ - **BS**: 2+ - **S**: 4 - **T**: 5 - **W**: 2 - **A**: 3 - **Ld**: 9 - **Sv**: 2+ - **Invulnerable Save**: 4+ ## Ausrüstung ### Twin-Linked Bolter - **Range**: 24" - **Type**: Rapid Fire 2 - **Strength**: 4 - **AP**: 0 - **Damage**: 1 - **Special Rules**: Twin-Linked (reroll all failed hit rolls) ### Nemesis Force Weapon (Stangenwaffe) - **Range**: Melee - **Type**: Melee - **Strength**: +2 - **AP**: -3 - **Damage**: D3 - **Special Rules**: +1auf Treffer würde gegen Dämonen ## Besondere Fähigkeiten ### Deep Strike - Diese Einheit kann im Verlauf des Spiels an einem beliebigen Punkt auf dem Schlachtfeld platziert werden, anstatt zu Beginn des Spiels aufgestellt zu werden. ### Hammerhand (Psychic) - Jedes Mal, wenn ein Modell in dieser Einheit einen Charge-Move macht, haben seine Nahkampfwaffen bis zum Ende des Zuges die Fähigkeit **Lethal Hits** (automatische Wunden bei einem Trefferwurf von 6). ### Rites of Teleportation - Wenn diese Einheit zusammen mit einer Inquisitor-Einheit aufgestellt wird, erhalten beide Einheiten die Fähigkeit **Deep Strike**. ### Bolter Discipline - Diese Einheit kann mit ihren Bolt-Waffen (einschließlich Twin-Linked Bolter) doppelt so viele Schüsse abgeben, wenn sie sich in dieser Runde nicht bewegt hat oder wenn sie sich in halber Reichweite befindet. ### Combat Doctrines - Diese Fähigkeit ermöglicht es der Einheit, sich in jeder Schlachtrunde in eine bestimmte Kampf-Doktrin zu begeben, was den AP-Wert bestimmter Waffentypen um 1 erhöht: - **Devastator Doctrine**: +1 AP für alle Schweren Waffen. - **Tactical Doctrine**: +1 AP für Schnellfeuer- und Sturmwaffen. - **Assault Doctrine**: +1 AP für Nahkampfwaffen. # Psikräfte für Grey Knight Terminatoren ## Allgemeine Regeln - **Psikraft wirken**: - Ein Grey Knight Terminator (oder Trupp) kann **1 Psikraft pro Runde wirken**. - Für Psitests werden **2W6** geworfen, und das Ergebnis muss mindestens den Warp Charge (WC)-Wert der Psikraft erreichen. - **Psikraft bannen**: - Ein Grey Knight Terminator (oder Trupp) kann **1 Psikraft in der gegnerischen Psiphase bannen**. - Reichweite: 24" zu dem Psioniker, dessen Psikraft gebannt werden soll. --- ## Psikräfte (Sanctic Discipline) ### 1. Smite (Standard) - **Warp Charge**: 5 - **Reichweite**: 12" - **Effekt**: Das nächste sichtbare Ziel erleidet Mortal Wounds. - 1 Mortal Wound bei Erfolg. - 2 Mortal Wounds bei einem Psitest-Ergebnis von 11+. --- ### 2. Hammerhand - **Warp Charge**: 6 - **Effekt**: Die Einheit erhält **+1 auf Verwundungswürfe im Nahkampf**. - **Anwendung**: Ideal für Angriffe gegen starke Gegner oder Fahrzeuge. --- ### 3. Astral Aim - **Warp Charge**: 5 - **Effekt**: Die Einheit ignoriert Deckung beim Schießen und kann durch Wände schießen. - **Anwendung**: Perfekt für Terminatoren mit schweren Waffen wie Psikanonen. --- ### 4. Gate of Infinity - **Warp Charge**: 6 - **Effekt**: Teleportiere die Einheit an einen beliebigen Punkt auf dem Spielfeld (mindestens 9" von Feinden entfernt). - **Anwendung**: Nützlich für Flankenangriffe oder das Halten entfernter Missionsziele. --- ### 5. Sanctuary - **Warp Charge**: 6 - **Effekt**: Verleiht der Einheit **einen 4+ Retter** oder verbessert einen bestehenden Retter um +1. - **Anwendung**: Ideal, um Elite-Einheiten wie Terminatoren widerstandsfähiger zu machen. --- ### 6. Vortex of Doom - **Warp Charge**: 8 - **Reichweite**: 6" - **Effekt**: - Das Ziel erleidet **2D3 Mortal Wounds**. - Alle Einheiten innerhalb von 3" um das Ziel erleiden **1 Mortal Wound**. - **Anwendung**: Effektiv gegen dicht gepackte Feinde oder starke Einheiten. --- ## Zusammenfassung - **Psikräfte pro Runde**: 1 wirken. - **Bannen pro Runde**: 1 bannen. - **Reichweite zum Bann**: 24".