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# Grey Knight Primaris Terminator Regel
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55pt
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## Profil
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- **M**: 6"
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- **WS**: 2+
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- **BS**: 2+
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- **S**: 4
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- **T**: 5
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- **W**: 2
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- **A**: 3
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- **Ld**: 9
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- **Sv**: 2+
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- **Invulnerable Save**: 4+
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## Ausrüstung
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### Twin-Linked Bolter
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- **Range**: 24"
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- **Type**: Rapid Fire 2
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- **Strength**: 4
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- **AP**: 0
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- **Damage**: 1
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- **Special Rules**: Twin-Linked (reroll all failed hit rolls)
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### Nemesis Force Weapon (Stangenwaffe)
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- **Range**: Melee
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- **Type**: Melee
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- **Strength**: +2
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- **AP**: -3
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- **Damage**: D3
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- **Special Rules**: +1auf Treffer würde gegen Dämonen
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## Besondere Fähigkeiten
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### Deep Strike
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- Diese Einheit kann im Verlauf des Spiels an einem beliebigen Punkt auf dem Schlachtfeld platziert werden, anstatt zu Beginn des Spiels aufgestellt zu werden.
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### Hammerhand (Psychic)
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- Jedes Mal, wenn ein Modell in dieser Einheit einen Charge-Move macht, haben seine Nahkampfwaffen bis zum Ende des Zuges die Fähigkeit **Lethal Hits** (automatische Wunden bei einem Trefferwurf von 6).
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### Rites of Teleportation
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- Wenn diese Einheit zusammen mit einer Inquisitor-Einheit aufgestellt wird, erhalten beide Einheiten die Fähigkeit **Deep Strike**.
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### Bolter Discipline
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- Diese Einheit kann mit ihren Bolt-Waffen (einschließlich Twin-Linked Bolter) doppelt so viele Schüsse abgeben, wenn sie sich in dieser Runde nicht bewegt hat oder wenn sie sich in halber Reichweite befindet.
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### Combat Doctrines
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- Diese Fähigkeit ermöglicht es der Einheit, sich in jeder Schlachtrunde in eine bestimmte Kampf-Doktrin zu begeben, was den AP-Wert bestimmter Waffentypen um 1 erhöht:
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- **Devastator Doctrine**: +1 AP für alle Schweren Waffen.
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- **Tactical Doctrine**: +1 AP für Schnellfeuer- und Sturmwaffen.
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- **Assault Doctrine**: +1 AP für Nahkampfwaffen.
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# Psikräfte für Grey Knight Terminatoren
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## Allgemeine Regeln
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- **Psikraft wirken**:
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- Ein Grey Knight Terminator (oder Trupp) kann **1 Psikraft pro Runde wirken**.
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- Für Psitests werden **2W6** geworfen, und das Ergebnis muss mindestens den Warp Charge (WC)-Wert der Psikraft erreichen.
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- **Psikraft bannen**:
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- Ein Grey Knight Terminator (oder Trupp) kann **1 Psikraft in der gegnerischen Psiphase bannen**.
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- Reichweite: 24" zu dem Psioniker, dessen Psikraft gebannt werden soll.
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## Psikräfte (Sanctic Discipline)
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### 1. Smite (Standard)
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- **Warp Charge**: 5
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- **Reichweite**: 12"
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- **Effekt**: Das nächste sichtbare Ziel erleidet Mortal Wounds.
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- 1 Mortal Wound bei Erfolg.
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- 2 Mortal Wounds bei einem Psitest-Ergebnis von 11+.
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### 2. Hammerhand
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- **Warp Charge**: 6
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- **Effekt**: Die Einheit erhält **+1 auf Verwundungswürfe im Nahkampf**.
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- **Anwendung**: Ideal für Angriffe gegen starke Gegner oder Fahrzeuge.
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### 3. Astral Aim
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- **Warp Charge**: 5
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- **Effekt**: Die Einheit ignoriert Deckung beim Schießen und kann durch Wände schießen.
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- **Anwendung**: Perfekt für Terminatoren mit schweren Waffen wie Psikanonen.
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### 4. Gate of Infinity
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- **Warp Charge**: 6
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- **Effekt**: Teleportiere die Einheit an einen beliebigen Punkt auf dem Spielfeld (mindestens 9" von Feinden entfernt).
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- **Anwendung**: Nützlich für Flankenangriffe oder das Halten entfernter Missionsziele.
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### 5. Sanctuary
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- **Warp Charge**: 6
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- **Effekt**: Verleiht der Einheit **einen 4+ Retter** oder verbessert einen bestehenden Retter um +1.
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- **Anwendung**: Ideal, um Elite-Einheiten wie Terminatoren widerstandsfähiger zu machen.
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### 6. Vortex of Doom
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- **Warp Charge**: 8
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- **Reichweite**: 6"
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- **Effekt**:
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- Das Ziel erleidet **2D3 Mortal Wounds**.
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- Alle Einheiten innerhalb von 3" um das Ziel erleiden **1 Mortal Wound**.
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- **Anwendung**: Effektiv gegen dicht gepackte Feinde oder starke Einheiten.
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## Zusammenfassung
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- **Psikräfte pro Runde**: 1 wirken.
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- **Bannen pro Runde**: 1 bannen.
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- **Reichweite zum Bann**: 24".
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