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2024-12-03 09:46:16 +01:00

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Szenario - Dämon der Furcht - Knorkator

In den tiefen, uralten Wäldern eines längst vergessenen Planeten, wo das Licht der Sterne kaum den Boden erreicht, flüstern die Schatten von einer Kreatur, die selbst die tapfersten Krieger in die Flucht schlägt.

Ein leises Rascheln durchbricht die Stille der Nacht. Die Bäume, hoch und dicht, scheinen sich zu neigen, als ob sie sich vor etwas Unsichtbarem verbeugen. Ein fauliger Geruch liegt in der Luft, schwer und erstickend. Plötzlich taucht er auf, eine Gestalt, die sich langsam, aber unaufhaltsam durch das Unterholz bewegt. Seine Haut ist blass, fast durchsichtig, und seine Augen sind leer, als ob sie in eine andere Welt blicken.

Zwei Rüssel ragen aus seinem Gesicht, zucken und schnüffeln in der Luft, während sein Atem nach faulem Fleisch stinkt. Sein Maul, ein schwarzes, tiefes Loch, öffnet sich und ein unheimliches Heulen entweicht, das durch Mark und Bein geht. Der Boden unter seinen Füßen verätzt, hinterlässt eine Spur aus schleimigem Sekret, das zu Staub trocknet.

Die Tiere des Waldes fliehen in Panik, ihre Augen weit aufgerissen vor Angst. Selbst die tapfersten Jäger wagen es nicht, ihm zu nahe zu kommen. Er bleibt nie stehen, immer in Bewegung, als ob eine unsichtbare Macht ihn antreibt. Manchmal ändert er plötzlich die Richtung, als ob er einem unvorhersehbaren Pfad folgt, der nur ihm bekannt ist.

Seine Wunden, tief und klaffend, heilen nicht. Blut tropft auf den Boden, doch er scheint den Schmerz nicht zu spüren. Wenn er schreit, zittert der Boden, und die Bäume beugen sich noch tiefer, als ob sie vor ihm fliehen wollen.

Die wenigen, die ihm begegnet sind und überlebt haben, sprechen von einem unaufhaltsamen Schrecken, einem Dämon, der durch die Dunkelheit streift. Ein Wesen, das selbst die tapfersten Krieger in die Knie zwingt und die Herzen der Sterblichen mit unbeschreiblichem Grauen erfüllt.

In den Nächten, wenn der Mond hoch am Himmel steht und die Schatten lang und tief sind, kann man manchmal sein unheimliches Heulen hören. Ein Laut, der durch die Seelen derer, die ihn hören, fährt und sie mit unendlicher Angst erfüllt.

Er ist der Dämon der Furcht, ein unaufhaltsamer Schrecken, der niemals ruht.

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Dämon der Furcht

Punkte: 525pt

Profile:

  • M: 4"
  • WS: 2+
  • BS: 3+
  • S: 8
  • T: 8
  • W: 12
  • A: 6
  • Ld: 10
  • Sv: 3+

Wargear:

  • Rüssel des Schreckens: Melee weapon, Strength User, AP -3, Damage 2. Diese Waffe verursacht zusätzliche D3 mortal wounds bei einem Trefferwurf von 6+.

  • Schwarzes Maul: Ranged weapon, 12" range, Assault 2, Strength 6, AP -2, Damage 1. Bei einem Trefferwurf von 6+ verursacht diese Waffe 1 zusätzliche mortal wound.

Abilities:

  • Unheimliche Präsenz: Alle feindlichen Einheiten innerhalb von 12" haben -1 auf ihre Leadership-Tests.

  • Schleimspur: Alle Einheiten innerhalb von 2" um den Dämon herum haben -2" auf ihre Bewegungsreichweite. Zusätzlich müssen Einheiten, die den Dämon in den Nahkampf gehen wollen, einen Würfelwurf von 4+ bestehen. Misslingt der Wurf, wird der Angriff abgebrochen, er bleibt im Schleim stecken, und die Einheit kann sich in der aktuellen und der folgenden Runde nicht bewegen, nichts tun, keine Psi-Kräfte verwenden, nicht schießen und sich im Nahkampf nicht wehren.

  • Schrei des Schreckens: Einmal pro Spielzug, nach der Bewegung, kann der Dämon einen Schrei ausstoßen (D6=5+). Alle feindlichen Einheiten innerhalb von 6" müssen einen Leadership-Test bestehen oder erleiden D3 mortal wounds.

  • Unaufhaltsam: Der Dämon ignoriert die ersten 2 Schadenspunkte, die er in jeder Runde erleidet.

  • Riesig: Der Dämon kann normale Einheiten und Gebäude, die nicht größer als 4" sind, übergehen.

  • Unaufhaltsamer Schrecken: Der Dämon muss nicht selbst in den Nahkampf chargen, um seine Nahkampfangriffe durchzuführen. Er kann seine Nahkampfattacken auf alle feindlichen Einheiten innerhalb von 2" verteilen. Ist keine Einheit in Reichweite wird zufällig ein Gegner für einen Angriff im Fernkampf mit dem Schwarzen Maul ausgewählt und beschossen.

  • Immer in Bewegung: Der Dämon bleibt nie stehen, er muss sich in jeder Bewegungsphase bewegen.

  • Unbestimmter Pfad: In jeder dritten Runde ändert der Dämon vor seiner Bewegungsphase zufällig die Richtung. Würfle einen W6: 1-2 = links, 3-4 = geradeaus, 5-6 = rechts. An einer Spielfeld Kante oder vor vor einem Hindernis macht er eine 135 grad Wende in eine zufällige Richtung .

  • Angesicht des Grauens:

Feindliche Einheiten, die den Dämon angreifen, haben -1 auf ihre Trefferwürfe im Nahkampf.

Alle feindlichen Einheiten, die auf ihn schießen, erleiden einen -2 Malus auf ihre Trefferwürfe, schlechtestens D6=6. Dieser Effekt kann nicht durch Fähigkeiten ignoriert werden, die sonst Trefferwurf-Modifikationen negieren.

  • Seine Wunden heilen nicht: Dieser Dämon hat keine Regenerationsfähigkeit.

Szenario - Dämon der Furcht

Spielfeld 44"x30": Wald, düster und dunkel mit schlechter Sicht. Auch Hügeln und Deckungen. Die Wege müssen frei sein damit der Dämon sich dauerhaft bewegen kann.

In diesem Szenario treten mehrere Warbands gegen den Dämon der Furcht an. Die Warbands beginnen am Rand des Spielfelds, während der Dämon zentral positioniert ist.

Der Dämon beginnt jede Runde als erstes mit seiner Bewegung. Darauf folgt die Bewegung der Warbands.

Ggfls. wird ein Nahkampf durchgeführt.

Wenn nicht beginnt der Dämon mit seinen Spezial-Fähigkeiten dann dem Fernkampf. Danach der Fernkampf der Warbands.

Siegbedingungen

  • Sieg für die Warbands: Der Dämon wird besiegt.
  • Sieg für den Dämon: Alle Warbands werden eliminiert oder fliehen.

Hinweis: Die Effekte von Schleimspur und Angesicht des Grauens bleiben aktiv, bis der Dämon besiegt ist.

Würfeltabelle für Belohnungen des Dämons der Furcht

Würfle D6, um die Belohnung zu bestimmen:

  1. Artefakt: Herz der Angst
    Der Träger erhält eine Aura des Schreckens. Alle feindlichen Einheiten innerhalb von 6" haben -1 auf ihre Leadership. Zusätzlich kann der Träger einmal pro Spiel einen mächtigen Schrei ausstoßen, der alle feindlichen Einheiten innerhalb von 6" zwingt, einen Leadership-Test zu bestehen. Bei einem Fehlschlag erleiden sie D3 mortal wounds.

  2. Mutation: Schleimige Spur
    Feindliche Einheiten, die diese Einheit angreifen, haben -1 auf ihren Charge-Wurf und verlieren bei einem Fehlschlag ihre Bewegungsphase für die nächste Runde.

  3. Mutation: Giftige Rüstung
    Feindliche Einheiten im Nahkampf mit dieser Einheit erleiden bei einem Trefferwurf von 5+ von 1 eine mortal wound.

  4. Schrecken ausstrahlen
    Feindliche Einheiten, die diese Einheit beschießen, haben -2 auf ihre Fernkampf-Trefferwürfe.

  5. Aura der Furcht
    Alle feindlichen Einheiten innerhalb von 12” haben -1 auf ihre Leadership-Tests und -1 auf ihre Nahkampf-Trefferwürfe, wenn sie den Träger angreifen.

  6. Geisterhafte Erscheinung
    Der Träger kann einmal pro Spiel an einen beliebigen Punkt auf dem Schlachtfeld teleportieren. Nach dieser Bewegung haben alle feindlichen Einheiten in 6” -2 auf ihre Leadership für zwei Runden.

  7. Seelenriss
    Der Träger kann eine feindliche Einheit innerhalb von 12" auswählen. Auf D6=5+ (beliebig viele Versuche) einmal pro Spiel altivierbar: Diese Einheit erleidet -1 auf ihre Toughness für den Rest des Spiels. Außerdem ist die betroffene Einheit für eine Runde handlungsunfähig: Sie kann sich nicht bewegen, keine Aktionen durchführen, nicht schießen und keine Nahkampfangriffe ausführen.