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Scenario: Die Huldigung des Blutgottes
1200pt
48x48"
1-2 warbands
Das Licht der untergehenden Sonne verschwand hinter den Ruinen einer längst vergessenen Festung, und die Dunkelheit wurde von einem flackernden roten Glühen erfüllt – ein böses Omen, das sich über das Schlachtfeld legte. Die Ruinen waren erfüllt von einer unheiligen Energie, einem Funken des Schreckens, der selbst die härtesten Krieger ins Wanken brachte. Es war ein Ruf an jene, die dem Chaos verfallen könnten: eine Einladung zu einem makabren Ritual, einer Prüfung, die nur die Mächtigsten überstehen würden.
Die Champions der Warbands waren nicht Khorne treu ergeben, doch die Verheißung von Macht und das Versprechen, den Blutgott herauszufordern, hatten sie hierher getrieben. Sie würden die uralte Festung betreten, sich den Horden Khornes stellen und in einem blutigen Kampf ihre Stärke beweisen. Denn in diesen Ruinen lauerte das Symbol, die Essenz, die Khorne selbst als würdig erachtete – und nur durch Bluttaten könnte sie enthüllt werden.
Khorne entsandte seine Diener, um die Eindringlinge zu empfangen. Die erste Welle bestand aus Blood Warriors – brutale Krieger, die vor Wut zitterten und sich in den Kampf stürzten, jeder Hieb eine Huldigung an ihren Gott. Die Warbands kämpften tapfer, ihre Waffen und Rüstungen besudelt von Blut und Asche, doch die Wut der Blood Warriors schien endlos.
Die zweite Welle ließ die Erde erbeben, als stärkere Krieger des Blutgottes, schwer gepanzert und erfüllt von roher Warp-Energie, auf das Schlachtfeld traten. Ihre Schläge donnerten wie Gewitter, die Luft zitterte vor Blutdurst. Doch die Champions der Warbands hielten stand, immer tiefer in das Unheil Khornes vordringend.
Als die dritte Welle über sie hinwegrollte, schienen die Ruinen selbst zu schreien – es waren die mächtigsten Blood Warriors, Krieger von Khornes Hand, deren Rüstungen rot vor Blut leuchteten und deren Augen vor fanatischer Wut brannten. Die Warbands wurden bis an ihre Grenzen getrieben, doch sie kämpften mit der Kraft der Verzweiflung weiter, der Verlockung der Macht Khornes entgegen.
Und dann, immer wieder wenn die Stille für einen Moment über das Schlachtfeld fiel, kam der Wächter der Festung: ein höllischer Drache, ein Helldrake, entfesselt von Khorne selbst, um die Ruinen für alle Ewigkeit zu beschützen. Er zog eine Spur aus Feuer und Rauch, als er über die Überreste des Schlachtfelds glitt und mit seiner zornigen Wut die letzten Überlebenden herausforderte.
Doch der wahre Test stand noch bevor. Aus den Schatten des Warp erschien die letzte Verteidigung Khornes: Ein gigantischer Chaosoger, seine Augen blind vor Blutdurst, sein Körper ein einziges Monument der Zerstörung. Die Erde bebte unter seinen Schritten, und die Champions der Warbands wussten, dass dies die letzte Prüfung war – das letzte Hindernis auf dem Weg zum ultimativen Beweis ihrer Stärke.
Als der Oger fiel, erklang ein gewaltiges Knurren, tief und donnernd. Der Himmel riss auf, und ein Bloodthirster stieg herab – Khornes letzte Bastion, ein Wesen aus purer Wut und Blutdurst, ein Krieger, der nur einen Zweck hatte: den Blutgott zu verherrlichen. Dieser finale Kampf würde Khorne zeigen, wer seiner Gunst würdig war. Die Warbands wussten, dass nur die Stärksten aus dieser Huldigung lebend hervorgehen würden, und in den ruhelosen Ruinen hallten die Schreie und das Donnern des Bluts – die einzige Währung, die der Blutgott anerkennt.
Das Schlachtfeld war bereit. Es war die Stunde der Entscheidung. Und es war nur eine Frage der Zeit, bis die erste Welle des Schreckens über das Land brach und der Bloodthirster seine Flügel ausbreitete.
Szenarioreglen
Einleitung
In diesem Szenario müssen die Spieler die Blood Warriors besiegen, die in drei Wellen angreifen, dann erscheint der Oger-Sturmkrieger, bevor der Bloodthirster erscheint. Jede Welle wird stärker und gefährlicher, da die Blood Warriors zunehmend mit Warp-Energie aufgeladen werden. In jeder Runde erscheinen neue Wellen, bis der Bloodthirster zum finalen Kampf eintritt.
Die Wellen erscheinen bei einem dämonischen Warp-Tor im südlichen Drittel des Spielfelds. Alle Modelle bewegen sich immer zusammen auf for nächst gelegene Figur zu. Wird eines der Giguren aus der Welle in einen Nahkampf verwickelt ziehen die anderen immer zur nächst gelegenen Figur.
Wellen und Blood Warrior Typen
Pro Welle werden 5 Figuren beschworen.
Welle | Typ | Punkte | Bewegung (M) | WS | BS | S | T | W | A | Ld | Sv | Ausrüstung & Sonderregeln |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Normale Blood Warriors | 20 | 7" | 3+ | 4+ | 5 | 4 | 2 | 2 | 8 | 4+ | Blood Reaver Axes: S5, AP -1, Schaden 1. Sigmarite Shield: 3+ Rüstungswurf, 5+ gegen Fernkampf. Sonderregeln: Khorne's Fury, Blood Bound. |
2 | Warp-Charged Blood Warriors | 25 | 7" | 3+ | 4+ | 6 | 4 | 2 | 3 | 8 | 4+ | Warp-Infused Axes: S6, AP -2, Schaden 1. Parry Shields: 4+ Rüstungswurf gegen Nahkampf, 5+ gegen Fernkampf. Sonderregeln: Warp-Energie, Rage Attack, Warp Shield, Unstoppable Fury. |
3 | Elite Warp-Charged Blood Warriors | 30 | 7" | 3+ | 4+ | 7 | 4 | 3 | 4 | 9 | 3+ | Warp-Infused Great Axes: S7, AP -3, Schaden 2. Daemon-Infused Shield: 3+ Rüstungswurf gegen Nahkampf, 4+ gegen Fernkampf. Sonderregeln: Warp-Energie, Rage Unleashed, Warp Shield, Unstoppable Fury, Fury of Khorne. |
Regelübersicht für die Blood Warriors
Normale Blood Warriors (Welle 1)
-
Ausrüstung:
- Blood Reaver Axes: Stärke des Benutzers (S5), AP -1, Schaden 1.
- Sigmarite Shield: 3+ Rüstungswurf gegen Nahkampf, 5+ gegen Fernkampf-Attacken.
-
Sonderregeln:
- Khorne's Fury: Bei jedem erfolgreichen Verwundungswurf (auf 4+ oder besser) wird eine zusätzliche Attacke durchgeführt.
- Blood Bound: Diese Einheit hat kein Moral-System und kämpft bis zum letzten Mann. Sie ignorieren Moraltests und kämpfen weiter, auch wenn nur noch wenige Modelle übrig sind.
Warp-Charged Blood Warriors (Welle 2)
-
Ausrüstung:
- Warp-Infused Axes: Stärke des Benutzers +1 (S6), AP -2, Schaden 1. Verwundungswürfe von 6 verursachen 1 zusätzliche tödliche Wunde.
- Parry Shields: 4+ Rüstungswurf gegen Nahkampf, 5+ gegen Fernkampf-Attacken.
-
Sonderregeln:
- Warp-Energie: +1 Stärke für alle Nahkampfangriffe (insgesamt S6). Verwundungswürfe von 6 verursachen 1 zusätzliche tödliche Wunde.
- Rage Attack (Wütende Attacke): 1 zusätzliche Attacke pro Modell in der ersten Nahkampfphase, wenn die Einheit in den Nahkampf geht.
- Warp Shield (Warp-Schutz): Diese Einheit hat einen 5+ Invulnerable Save gegen alle Angriffe (Schüsse oder Nahkampf).
- Unstoppable Fury (Unaufhaltsame Wut): Diese Einheit ignoriert Moraltests und kämpft bis zum letzten Mann, ohne nachzugeben.
Elite Warp-Charged Blood Warriors (Welle 3)
-
Ausrüstung:
- Warp-Infused Great Axes: Stärke des Benutzers +2 (S7), AP -3, Schaden 2. Verwundungswürfe von 6 verursachen 1 zusätzliche tödliche Wunde.
- Daemon-Infused Shield: 3+ Rüstungswurf gegen Nahkampf, 4+ gegen Fernkampf-Attacken. Unholy Resilience: 5+ Rettungswurf gegen alle Attacken (auch im Nahkampf).
-
Sonderregeln:
- Warp-Energie: +2 Stärke für alle Nahkampfangriffe (insgesamt S7). Verwundungswürfe von 6 verursachen 1 zusätzliche tödliche Wunde.
- Rage Unleashed (Wut entfesselt): 2 zusätzliche Attacken pro Modell in der ersten Nahkampfphase, wenn die Einheit in den Nahkampf geht.
- Warp Shield (Warp-Schutz): Diese Einheit hat einen 5+ Invulnerable Save gegen alle Attacken (Schüsse oder Nahkampf).
- Unstoppable Fury (Unaufhaltsame Wut): Diese Einheit ignoriert Moraltests und kämpft bis zum letzten Mann, ohne nachzugeben.
- Fury of Khorne (Fury von Khorne): Nach jeder erfolgreichen Tötung im Nahkampf erhält die Einheit 1 zusätzliche Attacke pro Modell. Diese Attacken kommen nach der Normalphase und können alle Gegner in der Nähe angreifen.
Bloodthirster mit Axt, Peitsche und Flügeln
Profile:
- Punkte: 305
- Bewegung (M): 12"
- WS: 2+
- BS: 4+
- S: 8
- T: 7
- W: 16
- A: 6
- Ld: 10
- Sv: 4+
Waffen:
Great Axe of Khorne
-
Swinging Blow:
- S: Benutzer (S7)
- AP: -3
- Schaden: 3
- Sonderregel: Diese Attacke kann auf mehrere Ziele innerhalb von 3" des Bloodthirsters verteilt werden. Die Gesamtanzahl der Attacken beträgt 12, der Spieler muss vor dem Wurf erklären, wie viele Attacken auf jedes Ziel verteilt werden.
-
Hefty Swing:
- S: x2 (S16)
- AP: -4
- Schaden: 6
- Sonderregel: Diese Variante kann nur ein Ziel angreifen.
Blood Flail
- Reichweite: 6"
- Typ: Assault 1
- S: Benutzer (S8)
- AP: -3
- Schaden: 3
- Sonderregel: Wenn diese Waffe trifft, kann der Bloodthirster das Ziel in den Nahkampf ziehen und es 6" näher zu ihm bewegen (außer es handelt sich um ein Fahrzeug oder Monster).
Ausrüstung und Fähigkeiten
-
Daemonic Save: Der Bloodthirster hat einen 4+ unmodifizierten Rettungswurf gegen Fernkampfangriffe und einen 5+ Rettungswurf gegen Nahkampfangriffe.
-
Unstoppable Ferocity: Wenn der Bloodthirster eine Nahkampfangriff durchführt, erhält er +1 auf die Verwundungswürfe in dieser Nahkampfphase.
-
Rage of Khorne: Für jeden Verwundungswurf von 6 verursacht der Bloodthirster 1 zusätzliche tödliche Wunde zusätzlich zum normalen Schaden.
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Fly: Der Bloodthirster kann über Gelände und Einheiten hinweg fliegen und hat eine hohe Mobilität (12"). Beim Zurückziehen aus dem Nahkampf kann er trotzdem angreifen, als ob er sich nicht zurückgezogen hätte.
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Destroyer of the Weak: Der Bloodthirster erhält +1 auf Verwundungswürfe gegen Einheiten mit einer Stärke von 4 oder weniger.
Oger-Sturmkrieger
- Fraktion: Chaos, Bestien, Oger
- Punkte: 120 (richtwert, abhängig vom Balancing und weiteren Regelanpassungen)
- Schlüsselwörter: Chaos, Bestien, Oger, Infanterie, Charakter
Profil
- Movement (M): 6"
- Weapon Skill (WS): 3+
- Ballistic Skill (BS): 5+
- Strength (S): 6
- Toughness (T): 5
- Wounds (W): 6
- Attacks (A): 4
- Leadership (Ld): 7
- Save (Sv): 3+ durch schwere Rüstung
Ausrüstung
-
Großer Säbel:
- Reichweite: Nahkampf
- Typ: Nahkampf
- Stärke: Benutzer (S6)
- AP: -1
- Schaden: 2
- Besondere Regeln:
- Durchdringender Hieb: Wenn das Ziel eine Rüstungssicherung von 4+ oder schlechter hat, erhält der Säbel zusätzlich -1 AP.
-
Energiegeladener Sturmhammer:
- Reichweite: Nahkampf
- Typ: Nahkampf
- Stärke: +3 (Gesamtstärke 9)
- AP: -3
- Schaden: D6
- Besondere Regeln:
- Energiedurchschlag: Verwundungswürfe von 6 verursachen D3 tödliche Verwundungen zusätzlich zum normalen Schaden.
- Langsam und Mächtig: Wenn der Oger den Hammer einsetzt, reduziert sich seine Attackenanzahl um 1 für diesen Angriff.
Fähigkeiten
-
Wilde Unaufhaltsamkeit: Der Oger ignoriert Trefferwürfe von 1 beim Verwunden von Feinden mit einer Widerstandsstufe von 4 oder niedriger. Er ist es gewohnt, kleinere Feinde leicht zu durchschlagen.
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Stürmische Wucht: Der Oger kann in einer Runde, in der er eine erfolgreiche Angriffsbewegung durchführt, eine zusätzliche Attacke mit seinem großen Säbel ausführen.
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Schwere Rüstung: Die Rüstung des Ogers verleiht ihm eine 3+ Rüstungssicherung. Durch die schwere Bauweise hat er jedoch einen Abzug von -1 auf seine Bewegungsrate in schwierigen Geländeabschnitten.
-
Schreckensausstrahlung: Alle feindlichen Einheiten innerhalb von 6" um den Oger müssen ihre Moralwerttests mit -1 bestehen. Seine massive, furchterregende Erscheinung bringt auch die mutigsten Gegner ins Wanken.
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Daemonic Resilience (optional, falls er eine dämonische oder chaotische Aura hat): Reduziert den erlittenen Schaden jeder Attacke um 1 (bis zu einem Minimum von 1).
Hell Drake - Flammender Zerstörer
Punkte: 220pt
Profil:
- M: 14"
- WS: 3+
- BS: 5+
- S: 6
- T: 6
- W: 10
- A: 4
- Ld: 9
- Sv: 3+
Waffen
Hellflamer
- Reichweite: 18"
- Typ: Assault D6
- S: 6
- AP: -2
- Schaden: 1
- Sonderregel:
- Flaming Torrent: Bei einem Treffer wird der Zielbereich mit Flammen überzogen. Alle Modelle innerhalb von 3" vom Zielmodell müssen einen Rettungswurf ablegen (auf 5+) oder erleiden 1 Wunde.
Claws of the Drake
- Reichweite: Nahkampf
- Typ: Melee
- S: Benutzer +2 (S8)
- AP: -3
- Schaden: 3
- Sonderregel: Diese Waffe hat die Fähigkeit, einem Gegner mit einem 6+ auf den Verwundungswurf eine zusätzliche tödliche Wunde zuzufügen.
Ausrüstung und Fähigkeiten
Daemonic Resilience
- Der Hell Drake erhält einen 5+ unmodifizierten Rettungswurf gegen alle Angriffe.
Fly
- Der Hell Drake kann Terrain und Einheiten ignorieren, wenn er sich bewegt, und kann sich auch von Nahkampfangriffen zurückziehen und trotzdem weiterhin angreifen.
Sonderregel im Szenario - "Flammenschwaden des Höllendrakes"
Wellenangriff: Alle zwei Runden fliegt der Hell Drake über das Schlachtfeld und spuckt Feuer. Zu Beginn der Runde, wenn der Hell Drake aktiv ist, wird die Flammenspur des Höllendrakes wie folgt festgelegt:
-
Position des Höllendrakes: Zu Beginn jeder 2. Runde. Ein Richtungs-Würfel bestimmt die Start-Position und den Spielfeld-Rand. Der Hell Drake fliegt dann in einem geraden Linienmuster, ein Richtungs-Würfel bestimmt die Richtung, und spuckt seine Flammen. Alle Einheiten im Bereich um diese Linie müssen den Flammenangriff nehmen.
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Flammenangriff: Jedes Modell (Freund und Feind), das innerhalb der angegriffenen Linie des Flammenfeuers liegt, (3" breiter Streifen) muss einen Rettungswurf ablegen (5+). Bei einem misslungenen Wurf erleidet das Modell 1 Mortal Wunde ohne Rettungswurf (ausgenommen Bloodthirster und Fahrzeuge).
Sonderregel im Szenario - "Flügel des Zorns"
Jede zweite Runde, in der der Hell Drake angreift, fliegt er über das Spielfeld und verursacht Feuerschäden.
Der HellDrake kann dabei beschossen werden, in der Fernkampf Phase.
Der Hell Drake verursacht in der Runde, in der er angreift, folgenden Effekt, wenn er im Fernkampf getroffen und verwundet wurde:
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Wütender Kampf: Der Drake ist nun auf dem Spielfeld, für eine Runde. Nach seinem Flammenangriff platziert er sich für die aktuelle und folgende Runde auf dem Spielfeld. Die Position entspricht 10" vom Spielfeld Rand entfernt dort wo die Feuerspur endet. Er kann in den runden in denen er auf dem Spielfeld ist in einen Nahkampf verwickelt werden, in diesen Runden bewegt er sich nicht weiter. Er beendet diesen automatisch wenn er wieder über das Feld fliegt. Sind Gegner in Schuss Reichweite wird er in der Fernkampf Phase auf die nächst gelegene Einheit Feuer speien. Im Nahkampf wehrt er sich entsprechend mit seinen Waffen.
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In Schutt und Asche: Der Helldrake fliegt seine Angriffe nur solange wie er nicht besiegt wurde.
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Flügel des Zorns: Während des Angriffs wird der Hell Drake für alle Modelle, die in einem Bereich von 12" um ihn herum stehen, als Bedrohung gezählt. Alle Einheiten, die sich im Umkreis des Höllendrakes befinden, müssen bei jedem Nahkampfangriff eine zusätzliche Wunde auf ihren Verwundungswurf hinzufügen. Zudem können gegnerische Einheiten in einem Bereich von 3" um den Hell Drake nicht mehr auf Flucht reagieren.
Belohnung - Aura des Blutgottes
Einzigartige Belohnung: Die Warband hat sich Khornes Gunst verdient und erhält Zugang zur Aura des Blutgottes – eine schützende Kraft, die nur in den dunkelsten Momenten des Kampfes aktiviert werden kann.
Aura des Blutgottes (1x pro Spiel)
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Aktivierung: Einmal pro Spiel, wenn die Warband unter 50 % ihrer Lebenspunkte (durchschnittlich) fällt oder sich in einer kritischen Kampfsituation befindet.
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Effekt:
- Alle Modelle in der Warband erhalten für eine Runde:
- 5+ Rettungswurf gegen alle Nahkampfangriffe.
- Unerschütterliche Präsenz: Modelle in der Warband können in dieser Runde nicht durch Moraltests zurückweichen oder fliehen.
- Blutrausch: Jedes Modell, das in dieser Runde einen Gegner tötet, erhält in der nächsten Runde einen +1 Bonus auf Stärke und Angriff.
- Alle Modelle in der Warband erhalten für eine Runde:
Fluff-Beschreibung: Bei der Aktivierung der Aura des Blutgottes leuchten die Augen der Krieger in tiefem Rot, und ihre Waffen vibrieren mit der Wut Khornes. Ein unheilvoller Nebel umgibt die Krieger, und selbst der Boden scheint unter dieser manifestierten Präsenz nachzugeben. Es ist das Zeichen Khornes, dass er sie auserkoren hat – für einen Moment sind sie unaufhaltsam, wie der Gott, dem sie dienen.