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Szenario: Die Jagd nach dem Xeno-Artefakt
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Hintergrund
Ein mächtiges Artefakt wird von einem Imperialen Knight und einem Ballista Dreadnought bewacht. Die Verteidiger schützen das Artefakt und patrouillieren das Gebiet, um Eindringlinge abzuwehren. Eine Warband hat das Artefakt als Ziel identifiziert und plant, es zu bergen – ohne den Alarm auszulösen und die Verteidiger zu aktivieren.
Siegbedingungen
- Angreifer:
Die Warband muss das Artefakt bergen und sicher an den zugewiesenen Spielfeldrand transportieren. - Verteidiger:
Der Knight und die Dreadnoughts müssen verhindern, dass das Artefakt bewegt oder das Spielfeld verlassen wird.
Spielszenario
Platzierung
Das Artefakt befindet sich zentral auf dem Spielfeld. Das Gelände besteht aus Ruinen, Trümmern und Engpässen, die Bewegung und Sichtlinien erschweren.
Startaufstellung
- Angreifer: Die Warband beginnt an einer Spielfeldkante und bewegt sich Richtung Artefakt.
- Verteidiger: Der Knight und die Dreadnoughts starten in der Nähe des Artefakts und patrouillieren gemäß den unten beschriebenen Regeln.
Verteidigerbewegung und -angriff
- Der Knight patrouilliert in einem Abstand von 16" zum Artefakt in konzentrischen Kreisen.
- Der Balista Dreadnought patrouilliert in einem Abstand von 18" in entgegengesetzter Richtung.
- Der Dreadnought patrouilliert in einem Abstand von 20“ in entgegengesetzter Richtung.
- Alle drei Einheiten führen ihre Kreis-Bewegung jede Runde aus.
- Alle 3 Runden stoppt abwechselnd einer der Wächter seine Runde. Er bewegt sich um sein M direkt vom Artefakt weg. Verharrt dort wachend eine Runde und bewegt sich danach wieder zurück auf seine Patrouille.
- Angriffsregeln:
- Beide Modelle schießen in jeder Runde auf zufällige Ziele in Reich- und Sichtweite, entsprechend ihren Modellregeln.
- Falls erforderlich, wird ausgewürfelt, welche ihrer Waffen auf welches Ziel verwendet werden sollen.
- Bei Sichtkontakt zu feindlichen Modellen unterbrechen die Verteidiger ihre Patrouille, um sie anzugreifen. Beide Einheiten chargen nicht von sich aus in den Nahkampf.
- Wird eine Einheit im Nahkampf angegriffen wird die andere alarmiert und eilt dieser zur Hilfe bzw. schiesst nach den Regeln auf die Gegner welche die andere Einheit angreifen.
Artefakt-Regeln
- Das Artefakt muss von zwei Modellen gleichzeitig getragen werden.
- Ausnahme: Starke mechanisch Einheiten wie Admech Roboter, schwere Servitoren mit Ketten, Dreadnoughts, usw. können das Artefakt alleine tragen.
- Solange zwei Modelle das Artefakt tragen, erhalten beide M-1 (Bewegung reduziert sich um 1).
- Das Artefakt kann jederzeit auf dem Spielfeld abgelegt werden.
- Jedes Modell kann es wieder aufnehmen, aber nur zusammen mit einem zweiten Modell.
- Modelle, die das Artefakt tragen, können nicht rennen oder angreifen, dürfen aber verteidigen.
- Alarm:
- In jeder Runde, in der das Artefakt getragen wird, muss ein D6 geworfen werden.
- Bei einem Ergebnis von 5+ wird der Alarm ausgelöst:
- Der Knight und der Dreadnought nehmen die Verfolgung der Träger auf und greifen an.
- Beide Einheiten setzen ihre Patrouille aus, bis das Artefakt wieder fallen gelassen wird.
- Wenn die Träger des Artefakts besiegt werden:
- Das Artefakt wird zurück in die Spielfeldmitte abgelegt.
- Die Verteidiger kehren zu ihrer Patrouille zurück.
- Das Artefakt stört die Sensoren der Figuren die sich länger als 2 Runden innerhalb von 18" befinden. Die maximale Psi-, Schuss- und Sicht-Reichweite von den gestörten Einheiten beträgt 12".
- Die Beschützer sind bereits dauerhaft gestört. Und das Sensoren und Sehfeld auf einen 90 grad Winkel vor ihnen begrenzt.
Ziel des Spiels
- Angreifer:
Die Warband gewinnt, wenn sie das Artefakt bergen und es erfolgreich an ihren zugewiesenen Spielfeldrand bringen. - Verteidiger:
Der Knight und die Dreadnoughts gewinnen, wenn sie die Angreifer vollständig ausschalten oder das Artefakt am Ende des Spiels weiterhin sichern.
Belohnungen für das Artefakt
Es werden 1D6 gewürfelt wenn die Warband gewinnt. Je nach Wurf erhält sie eine der hier aufgezählten Fähigkeiten.
1. Einheiten-Verstärkung (Teleport)
Option: Das Artefakt ermöglicht es, einen Knight oder einen Dreadnought einmal pro Spiel für eine Runde auf das Spielfeld zu teleportieren.
- Einschränkungen:
- Die Einheit wird in der Bewegungsphase platziert und kann in dieser Runde nur Schießen oder Nahkampf durchführen, aber nicht beides.
- Am Ende der Runde verschwindet die Einheit vom Spielfeld.
- Kann nicht auf Missionszielpunkten oder innerhalb von 9" zu feindlichen Einheiten platziert werden.
2. Orbitaler Schlag
Option: Das Artefakt sendet eine zielgerichtete Energieentladung aus, die aus dem Orbit abgefeuert wird.
- Wirkung: Wähle einen Punkt auf dem Spielfeld aus. Alle Einheiten im Umkreis von D6+2 Zoll erleiden 1D3 tödliche Wunden.
- Einschränkungen:
- Kann nur einmal pro Spiel verwendet werden.
- Der Einschlag erfolgt am Ende der Schussphase, sodass sich Einheiten noch rechtzeitig bewegen können.
- Kein Trefferwurf erforderlich, aber Reichweite und Wundenanzahl bleiben begrenzt.
3. Störsignal
Option: Das Artefakt erzeugt ein starkes elektronisches Störsignal, das feindliche Einheiten beeinträchtigt.
- Wirkung: Alle feindlichen Einheiten innerhalb von 12 Zoll erhalten -1 auf Trefferwürfe (im Fernkampf und Nahkampf) für eine Runde.
- Einschränkungen:
- Kann nur in der Befehlsphase aktiviert werden.
- Hat keinen Effekt auf Fahrzeuge oder Modelle mit dem Keyword Psyker.
4. Temporales Schutzfeld
Option: Das Artefakt erzeugt ein energetisches Feld, das Schaden reduziert.
- Wirkung: Wähle eine Einheit innerhalb von 6 Zoll. Für eine Runde erhält sie 5+ Rettungswürfe gegen alle Attacken oder -1 auf Schadenswürfe, je nach Wahl.
- Einschränkungen:
- Kann nur einmal pro Spiel verwendet werden.
- Muss in der Bewegungsphase aktiviert werden.
5. Koordinierte Dakka-Fokussierung
Option: Das Artefakt kann für eine gezielte Waffenoptimierung verwendet werden.
- Wirkung: Wähle eine Einheit. Für diese Runde dürfen alle Fernkampfattacken dieser Einheit Trefferwürfe von 1 und 2 wiederholen.
- Einschränkungen:
- Nur für normale Modelle, kein Charakter-Modell.
- Kann nur einmal pro Spiel verwendet werden.
6. Psy-Resonator
Option: Das Artefakt beeinflusst Psy-Fähigkeiten.
- Wirkung: Wähle eine feindliche Psyker-Einheit. Diese erhält für eine Runde -2 auf den nächsten Psy-Test.
- Einschränkungen:
- Hat keine Wirkung auf Nicht-Psyker-Einheiten.
- Kann nur verwendet werden, wenn ein feindliches Modell innerhalb von 24 Zoll ein Psy-Test würfeln möchte.