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2024-12-03 09:46:16 +01:00

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Szenario: Dschungel-Kampf

Carnifex Punkte: 130pt

Allgemeine Regeln

  • Bewegungseinschränkung: Alle Einheiten der Warband haben ihre Bewegung (M) um -1 reduziert, da das Gelände dicht bewachsen ist. Die warbsnd bewegt sich mit dem M der langsamsten Einheit.

  • Es gibt keine gewohnte Fern- oder Nahkampf-Phase.

  • Das Spielfeld hat eine Länge von 48" und ist so breit das keine zwei Einheiten nebeneinander stehen können.

  • Die Warband muss eine Reihe bilden.

  • Das Terrain kann gerade oder geschwungen sein.

  • Am Ende ist der Rand des Spielfelds, diesen müssen alle lebenden Einheiten berühren um das Spiel zu beenden.

  • Flammenwerfer-Nutzung gegen den Dschungel:

    • Eine Einheit kann einen Flammenwerfer verwenden (sofern ausgerüstet), um dichten Dschungel in ihrem Umkreis zu verbrennen und so das Terrain für eine Runde zu vereinfachen.
    • Nach Einsatz des Flammenwerfers können alle Warband-Einheiten für diese Runde ihre normale Bewegung (M) ohne Einschränkungen nutzen.
    • Die Einheit, die den Flammenwerfer verwendet hat, kann in dieser Runde weder auf den Carnifex schießen noch den Flammenwerfer gegen den Carnifex einsetzen, falls sie in den Nahkampf verwickelt wird.- Selbe regeln können auch auf Ketten-, Sägeartige-, Hieb-Waffen angewendet werden.

Carnifex-Verhalten

  1. Angriffswahl des Carnifex:

    • Zu Beginn jeder Runde würfelt der Carnifex mit einem D6:
      • 1-4: Carnifex verwendet Giftspucke (Bio-Plasma) und wählt ein zufälliges Ziel in der Warband.
      • 5-6: Carnifex springt aus dem Dschungel und greift eine zufällig ausgewählte Einheit der Warband im Nahkampf an.
  2. Zufällige Zielauswahl:

    • Wenn der Carnifex ein Ziel auswählt (für Giftspucke oder Nahkampf), wird ein D6 geworfen, um festzulegen, welche Einheit er angreift.
    • Beispiel: Die Warband besteht aus 5 Einheiten, die der Reihe nach nummeriert werden (vorderste Einheit = 1, hinterste Einheit = 5).
    • Würfelergebnis:
      • 1-5: Die entsprechende Einheit in der Reihenfolge wird als Ziel ausgewählt.
      • 6: Einheiten werden neu nummeriert und ein neuer Wurf wird durchgeführt.
    • Bei mehr als 6 Einheiten in der Warband wird ein größerer Würfel (z. B. D10) verwendet, um das Ziel festzulegen.
    • Nachdem der Carnifex seinen Nahkampf durchgeführt hat und alle Gegner entsprechend ihren Gegenangriff ausgeführt haben springt er zurück in den Dschungel, der Nahkampf ist vorbei.
  3. Giftspucke (Bio-Plasma):

    • Waffe: Bio-Plasma BS 4+
    • Typ: Fernkampf, Assault 2
    • Reichweite: 18"
    • Stärke: 7
    • AP: -2
    • Schaden: 1
    • Reroll to hit D6=1
    • Special rules:
      • Alle Einheiten der Warband haben beim Schießen auf den Carnifex immer einen Treffer-Malus von -1.
    • Jede Einheit (niemanden rettend) der Warband kann auf den Carnifex nach dem Giftspucke-Angriff feuern oder Offensive psi Kräfte wirken als wäre es die Psi- oder Fernkampf-Phase.
    • Die Schuss-Reichweite spielt in diesem Szenario keine Rolle.
  4. Carnifex getroffen:

    • Wurde der Carnifex beim feuern oder im Nahkampf getroffen setzt er eine Runde seinen Angriff aus. Wird er verwundet setzt er insgesamt zwei runden aus.
    • Wunden: 8
  5. Nahkampfangriff: WS 3+ T 7 S 7 A 4 AP -2 Damage D3 Reroll to hit D6=1

    • Wenn der Carnifex eine zufällig ausgewählte Einheit im Nahkampf angreift, darf die direkt betroffene Einheit zurückschlagen.
    • Andere Einheiten der Warband, die sich in Reichweite (ihr normales Attribut M) des Carnifex befinden, dürfen die angegriffene Einheit unterstützen.
    • Unterstützende Einheiten erhalten ihre normale Anzahl an Attacken und dürfen den Carnifex angreifen.
    • Der Carnifex attackiert die weiteren unterstützenden Einheiten nicht.
    • Der Carnifex beginnt den Nahkampf mit seinen Attacken.

Verwundete Einheiten

  1. Tödlich verwundete Einheiten:

    • Eine Einheit der Warband mit 0 verbleibenden Wunden gilt als tödlich verwundet und kann von einer (nur von einer) anderen Einheit getragen werden.
    • Die rettende Einheit kann generell nichts anderes tun (z. B. nicht angreifen oder schießen usw.), solange sie eine verwundete Einheit zieht.
    • Wird die rettende Einheit jedoch vom Carnifex im Nahkampf angegriffen, darf sie eine einzige Nahkampf-Attacke ausführen. Sie kann einen Schuss zurück schießen.
  2. Loslassen und Austausch:

    • Die verwundete Einheit kann zum Start einer neuen Runde, bevor der Carnifex angreifen würde, von der rettenden Einheit losgelassen werden, sodass diese wieder normal agieren kann.
    • Einheiten können die verwundete Einheit austauschen, so dass eine andere Einheit übernimmt und die verwundete Einheit weiterzieht. Die übernehmende Einheit muss direkt festgelegt werden nachdem die andere losgelassen hat und bevor der Carnifex mit seiner Aktion starten würde.
  3. Einschränkung beim Aufnehmen von Verwundeten:

    • Wenn eine rettende Einheit eine verwundete Einheit in einer Runde loslässt, darf sie in derselben Runde keine andere verwundete Einheit aufnehmen.
  4. Limitierung auf eine verwundete Einheit:

    • Jede rettende Einheit kann zu einem Zeitpunkt nur eine tödlich verwundete Einheit ziehen.
  5. Bewegungseinschränkung beim Ziehen:

    • Eine Einheit, die eine verwundete Einheit zieht, bewegt sich mit ihrer normalen Bewegungsgeschwindigkeit (M-1), solange der Dschungel noch dicht bewachsen ist und kein Flammenwerfer verwendet wurde.

Siegbedingungen

  • Flucht durch den Dschungel:
    • Jede Einheit der Warband muss das gegenüberliegende Ende des Spielfelds (Standardgröße, längs ausgerichtet) erreichen.
    • Eine verwundete Einheit gilt als gerettet, wenn die Einheit, die sie zieht, das Ende des Spielfelds erreicht.
    • Stirbt der Carnifex nicht, bevor die Warband das Ende erreicht, muss die Warband im Nahkampf gegen den Carnifex bestehen und ihn besiegen, um das Szenario zu gewinnen.
    • Stirbt der Carnifex bevor die Warband das Ende des Spielfelds erreicht hat werden zwei runden lang keine Angriffe durchgeführt. Danach erscheint ein neuer Carnifex der angreift und besiegt werden muss um das Szenario zu beenden.

Späherdrohnen (<300pt)

Zu Beginn jeder zweiten Runde kann die Warband D6 automatische Späherdrohnen in den Dschungel schicken. Pro Drohne wird ein D6 gewürfelt. Der Carnifex wird auf 5+ sichtbar und die Warband kann auf ihn feuern bevor er seinen Angriff auswürfeln kann. Wird er nicht getroffen führt er sein normales Verhalten fort. Wird er getroffen wird er als Antwort auf den Angriff auf ein zufälliges Ziel zurück Schiessen.

Belohnungen für das Szenario

Die Belohnungen zufällig vergeben, eine Boni darf erwürfelt werden.

1. Giftresistenz

  • Beschreibung: Der Dschungel hat den Krieger so gestählt, dass er nun resistent gegen das giftige Bio-Plasma des Carnifex ist.
  • Effekt: Die Einheit erhält -1 auf Verwundungswürfe gegen Bio-Angriffe (z.B. Giftspucke des Carnifex).

2. Tarnung

  • Beschreibung: Die Einheit hat sich im dichten Dschungel zu einem Meister der Tarnung entwickelt.
  • Effekt: Die Einheit kann sich in "Tarnung" versetzen. Solange sie sich in Tarnung befindet, wird ihre Deckung als "Voll" gewertet, sie wird nicht durch Feinde gesehen und kann nicht angegriffen werden. Sie hat einen -1 Malus beim abfeuern von Fernkampf Waffen auf Feinde. Hat sich die Figur bewegt haben Feinde einen -2 Treffer Malus.

3. Wiederauferstehung

  • Beschreibung: Eine ausgewählte Figur kann sich mit dunkler Macht wieder erheben.
  • Effekt: Einmal pro Spiel: Wenn die Einheit mit 0 Wunden von der Spielfläche entfernt wird, kann sie am Ende der Runde wieder auferstehen und mit 1 Wunde an ihrem letzten Standort erscheinen.

4. Verbesserte Beweglichkeit

  • Beschreibung: Eine ausgewählte Figur hat gelernt, sich in schwierigen Geländearten schnell und effizient zu bewegen.
  • Effekt: Die Einheit bewegt sich ohne jegliche Bewegungseinschränkung durch das Terrain, selbst wenn der Dschungel dicht oder schwieriges Terrain zu durchqueren ist.

5. Kampfhärte

  • Beschreibung: Eine ausgewählte Figur hat sich im ständigen Überlebenskampf gegen den Carnifex so weit verbessert, dass er selbst bei schweren Verwundungen standhält.
  • Effekt: Einmal pro Spiel: Wenn die Einheit eine Mortal Wound erleiden würde, kann diese mit 3+ die Wunde verhindern.

6. Infiltration

  • Beschreibung: Eine ausgewählte Figur hat sich das Handwerk des heimlichen Vordringens angeeignet, um plötzlich an den feindlichen Linien zu erscheinen.
  • Effekt: Einmal pro Spiel kann die Einheit 10" hinter den feindlichen Linien platziert werden, ohne dass der Gegner sie in der aktuellen Runde bemerken kann. Sie kann sofort angreifen.

7. Adrenalinschub

  • Beschreibung: Im Angesicht des Todes wird eine ausgewählte Figur von einer letzten Welle an Energie durchströmt. Eine Wunde übrig bei Einheiten die 2+ Wunden besitzen.
  • Effekt: Einmal pro Spiel: Zu Beginn einer beliebigen Runde kann die Einheit einen Adrenalinschub aktivieren, wodurch sie doppelte Bewegungsreichweite für eine Runde erhält und +1 auf ihre Angriffswürfe.

8. Waffenmeister

  • Beschreibung: Der Krieger hat seine Waffe durch das Überleben im Dschungel zu einer tödlichen Waffe perfektioniert.
  • Effekt: Alle Nahkampf-Angriffe der Warband erhalten dauerhaft +1 auf die Trefferwürfe und +1 Stärke.