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2024-12-03 09:46:16 +01:00

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Szenario: Mek-Laboratory

Punkteanzahl: ~900+ pt


Szenario-Hintergrund

Die Warband hat das Mek-Labor betreten, ein riesiges, verfallenes, aber immer noch gefährliches Labor, das von einem verrückten Big Mek und seinen Helfern kontrolliert wird. Überall im Labor gibt es Schrottfelder, Waffensysteme und mechanische Fallen, die das Vorrücken der Warband erschweren. In den verschiedenen Abschnitten des Labors wird die Warband von einem Mek herausgefordert, der mit seinen Maschinen, Waffen und Warp-Technologie das Labor verteidigt. Nur wenn der Mek besiegt wird, kann die Warband das Mek-Labor kontrollieren und den Mek Spakka Sparkz Gesächnis Klumpn an sich nehmen können. Dieser beinhaltet die Informationen zum Warp die der Mek für seine meisterhaften Kreaturen verwendet hat und den Weg zum nächsten Artefakt.


Ziel des Szenarios

  1. Ziel der Warband:

    • Die Warband muss durch drei Abschnitte des Mek-Labors gelangen.
    • Jeder Abschnitt enthält Schrottfelder, Waffensysteme und mechanische Gefahren.
    • Am Ende des Szenarios muss der Mek besiegt werden, wenn er noch lebt.
  2. Ziel des Meks:

    • Der Mek muss verhindern, dass die Warband bis zum Ende des Szenarios vorankommt.
    • Der Mek kann nur beschossen werden, wenn er sich auf dem Spielfeld befindet. In den Runden, in denen er sich im Warp befindet, ist er unverwundbar.

Spielfeld

Alle Bereiche sind gleich groß. Jedes hat die Abmessung von dreimal 24"x24".

  1. Schrottplatz Große Fläche mit Hindernissen und den unten definierten Schrottfeldern und Lastenkran mit Klaue.
  2. Waffenkammer Waffentürme bewachen die große Projekte und Basteleien des Meks.
  3. Mek Labor Große Halle mit Maschinen und Werkzeugen die Deckung bieten.

Die drei Bereiche werden in einer Reihe aufgestellt. Die warbands starten auf dem Schrottplatz an der Kante welche am weitesten vom Mek Labor entfernt ist. Eine Warband hat einen Bereich abgeschlossen wenn 50+% der lebenden Figuren das nächste Spielfeld (Spielfeldrand) erreicht hat. Damit können alle Figuren in den neuen Bereich gesetzt werden (Spielfeldrand). Die Gegner aus dem vorherigen Bereich können entfernt werden.

Regeln der Schrottfelder (Erster Bereich)

  • Es gibt 9 Schrottfelder im ersten Bereich, die zufällig verteilt sind.
  • Schrottfeld-Effekt: Wenn eine Einheit innerhalb von 3" eines Schrottfeldes endet, wird der Schrottfeld-Effekt aktiviert:
    • Squig-Angriff (auf 5+):
      • 2D6 Squigs werden auf die am nächsten gelegene feindliche Einheit innerhalb von 3" geschickt.
      • Squigs-Werte:
        • Bewegung (M): 12"
        • Kampfgeschick (WS): 4+
        • Stärke (S): 3
        • Widerstand (T): 3
        • Angriffe (A): 1
        • AP: -1
        • Lebenspunkte (W): 1
        • Rüstungswurf (Sv): 6+
      • Schaden: Diese Squigs verursachen D3 Schaden pro Treffer, sie kämpfen wie normale Einheiten. Wird ihr Ziel getötet greifen sie das nächstgelegene nächste Ziel an, bzw. bewegen sich in dessen Richtung.

Greifer Regeln (Erster Bereich)

  • Einmal pro Runde fährt der Greifer mit seiner Klaue über den Platz. Eine zufällige Figur wird mit WS:4+ A3 AP-2 S6 Schaden D3 angegriffen. Die angegriffene Figur und die Einheiten um diese Figur mit maximal 2" Abstand dürfen ebenfalls im Nahkampf zurück schlagen. Der Greifer ist inaktiv wenn er 0 von 10 Wunden übrig hat.

Regeln der Waffensysteme (Zweiter Bereich)

Im zweiten Bereich des Mek-Labors gibt es 8 Waffensysteme, die jeweils über verschiedene Schuss- und Schadensfähigkeiten verfügen.

  • Waffensysteme und ihre Schüsse:

    1. Lascannon:

      • Schüsse pro Runde: 2 Schuss
      • Reichweite: 24"
      • BS: 4+
      • Schaden: 2D6
      • Durchdringung (AP): -2
    2. Rokkit Launcha:

      • Schüsse pro Runde: 4 Schuss
      • Reichweite: 18"
      • BS: 5+
      • Schaden: 3D6
      • Durchdringung (AP): -3
    3. HevySkorcha:

      • Schüsse pro Runde: D3 Schüsse (wird bei jeder Runde neu geworfen)
      • Reichweite: 12"
      • BS: 3+
      • Schaden: D6
      • Durchdringung (AP): -1
    4. Plasmcutta:

      • Schüsse pro Runde: 1 Schuss
      • Reichweite: 18"
      • BS: 4+
      • Schaden: 2D6
      • Durchdringung (AP): -4
    5. Schrottkanone:

      • Schüsse pro Runde: 2 Schüsse
      • Reichweite: 12"
      • BS: 5+
      • Schaden: D3
      • Durchdringung (AP): -2
    6. Big Shoota:

      • Schüsse pro Runde: 4 Schüsse
      • Reichweite: 20"
      • BS: 5+
      • Schaden: D6
      • Durchdringung (AP): -1
  • Wunden und Zerstörung:

    • Jedes Waffensystem hat 5 Lebenspunkte, T8, Inv. Save 5+.
    • Wenn alle Lebenspunkte eines Waffensystems verloren sind, ist es außer Betrieb und kann nicht mehr schießen.- Ist der Big Mek in entsprechender Reichweite wird dieser mit seinen MekTools das Waffensystem entsprechend reparieren.
    • Zerstörte Waffensysteme hinterlassen Trümmer, die das Gelände blockieren und das Vorrücken erschweren.

Regeln des Meks (Erster und zweiter Bereich)

  • Mek Erscheinung: Der Mek erscheint alle zwei Runden, für jeweils eine Runde, auf dem Spielfeld. Er schießt auf Einheiten in Reichweite nach seinen Regeln. Er ist angreifbar wenn er auf dem Spielfeld erscheint. Er erscheint an einer zufälligen um die Warband. Der Abstand ist dabei mindestens 14" der maximale 19". Es wird mit einem Pfeil Würfel die Richtung um die Warband bestimmt, danach der Abstand mit einem D6+13"

Regeln des Meks (Dritter Bereich)

  • Wunden und Zerstörung:

    • Der Mek trägt Mega-Rüstung im letzten Bereich, was ihm +2 auf seinen Rüstungswurf gewährt.
  • Unterstützung durch Grotz:

    • In jeder Runde des dritten Bereichs erscheinen 3 Grotz (1. Runde Nahkampf-Ausrüstung, 2. Runde Fernkampf-Ausrüstung, dann wiederholt).
    • Diese Grotz helfen dem Mek, indem sie entweder im Nahkampf oder mit Fernkampf angreifen.

Fallen (Dritter Bereich)

  • Zufällige Verteilung der Fallen:
    Es gibt 10 Fallen im dritten Abschnitt des Mek-Labors, die zufällig im Bereich verteilt werden. Jede Falle wird durch einen D6 überprüft:
    • Auf 5+ wird eine Falle aktiviert.
    • Fallen-Effekt:
      • Alle Einheiten innerhalb von 4" der Falle erleiden 1D3 Schaden (S5, AP-1).
      • Der Schaden wird durch einen normalen Rüstungswurf abgewehrt, aber er hat eine Stärke von 5 und AP-1.
      • Falls die Einheit keine Schutzregel oder Rettungswurf hat, erleidet sie den vollen Schaden.

Siegbedingungen

  • Sieg der Warband:
    Die Warband gewinnt, wenn sie:

    1. Alle Abschnitte des Mek-Labors durchquert hat.
    2. Den Mek besiegt hat, wenn er noch lebt.
  • Sieg des Meks:
    Der Mek gewinnt, wenn:

    1. Er die Warband daran hindern kann, den Endbereich zu erreichen.
    2. Die Warband nicht bis zum Ende des Spiels den Mek besiegt hat.

Zusätzliche Regeln

  • Schrottfeld-Würfeln:
    Zum Start der ersten Runde wird für jedes Schrottfeld ein D6 geworfen. Auf 5+ wird ein Squig-Angriff automatisch ausgelöst.

  • Fallen-Würfeln:
    Am Ende jeder Runde im dritten Abschnitt wird für jede Falle ein D6 geworfen. Auf 5+ wird die Falle aktiviert und der Schaden wird entsprechend verteilt.

Big Mek - Grottzgrubba Zerkzagg

  • Bewegung (M): 6"
  • Kampfgeschick (WS): 4+
  • Ballistische Fertigkeit (BS): 4+
  • Stärke (S): 5
  • Widerstand (T): 5
  • Angriffe (A): 3
  • Lebenspunkte (W): 16
  • Rüstungswurf (Sv): 3+
  • Moralwert (Ld): 7
  • Fähigkeiten:
    • Kraftfeld:
      Der Mek ist durch ein Schrott-Kraftfeld geschützt, das einen zusätzlichen unveränderlichen 5+ Rettungswurf gegen alle Angriffe gewährt.

    • Teleportation:
      Alle zwei Runden teleportiert sich der Mek automatisch irgendwo in den aktuellen Bereich. Er erscheint immer mit mindestens 18" Abstand zu den nächsten feindlichen Einheiten.

    • Snotzooka:
      Der Mek trägt eine Snotzooka, die als Fernkampfwaffe mit den folgenden Eigenschaften funktioniert:

      • Reichweite: 18"

      • Schüsse pro Runde: 2

      • BS: 5+

      • Schaden: D6

      • AP: -1

      • Snotling-Waffen: Eine Snotzooka verschießt Snotlings, die in einer Mischung aus unkontrollierbarem Schleim und Snotzooka-Feuerkraft aus der Waffe katapultiert werden. Diese Snotlings explodieren beim Aufprall auf Feinde und verursachen Chaos.
        Würfeln für das Ziel: Wenn die Snotzooka trifft, wirf einen D6:

      • Auf 1-3 landet der Snotling irgendwo im Gelände und trifft nicht das beabsichtigte Ziel.

      • Auf 4-6 trifft der Snotling die feindliche Einheit und verursacht Schaden gemäß der Waffe (1D6 Schaden).

      • Der Schaden kann auf alle Einheiten im Umkreis von 2 Zoll um das Ziel verteilt werden (Sprühwirkung).

        • Schleimexplosion:
          Bei einem Treffer mit einer 6 verursacht der Snotling eine explosive Schleimexplosion:
      • Alle Einheiten im Umkreis von 3 Zoll müssen einen D6 werfen:

        • Auf 1-3 erleiden sie D3 Schaden (Stärke 3, AP-1).

        • Auf 4-6 wird der Schaden auf D6 erhöht.

        • Schwächen der Waffe:
          Eine Snotzooka ist unberechenbar und kann auch zurückschlagen: Wenn die Snotzooka eine 1 bei einem Trefferwurf erzielt, erhält der Träger eine Wunde.

    • Mega Rüstung (im letzten Bereich):
      Im letzten Bereich trägt der Mek eine Mega-Rüstung, die seine Rüstungswürfe auf 2+ verbessert und ihm +1 Stärke verleiht.

Nahkampfwaffe des Meks (Letzte Runde)

Meks Wrecking Klaw

  • Waffen-Typ: Nahkampfwaffe
  • Stärke (S): +3 (mit Mega-Rüstung)
  • AP: -3
  • Schaden: 2D6 (Zufallsschaden, siehe Spezialregel)
  • Reichweite: Nahkampf

Spezialregel:

  • Zufälliger Zerstörer (Roll 2D6):
    Jeder Angriff mit der Meks Wrecking Klaw wird durch den Zufallseffekt verstärkt, was zu variierenden Auswirkungen führt. Würfle 2D6 und füge den Effekt hinzu:
    • 2-3 (Fehlzündung): Der Mek verliert 1W (Lebenspunkte) aufgrund einer Fehlfunktion des Klaws.
    • 4-6 (Kraftvoller Schlag): Der Angriff verursacht D3 zusätzlichen Schaden (wird auf die Ziel-Einheit angewendet).
    • 7-9 (Durchdringende Wucht): Der Angriff ignoriert den Rüstungswurf der Ziel-Einheit komplett, was bedeutet, dass der Schaden direkt angewendet wird.
    • 10-11 (Vernichtende Zerstörung): Der Angriff verursacht D6 zusätzlichen Schaden und schlägt alle Modelle innerhalb von 3" um die Ziel-Einheit.
    • 12 (Totaler Wahnsinn): Der Mek trifft mit einer so überwältigenden Kraft, dass alle Modelle innerhalb von 6" der Ziel-Einheit D3 Schaden erleiden. Der Angriff selbst verursacht 2D6 Schaden, wobei jeder Wurf für Schaden als kritischer Treffer gilt.

Zusätzliche Effekte:

  • Unaufhaltbar: Wenn der Mek eine Einheit im Nahkampf besiegt, kann er eine extra Bewegung von 6" machen (Würfeln erforderlich).

Grots

  • Bewegung (M): 4"

  • Kampfgeschick (WS): 5+

  • Ballistische Fertigkeit (BS): 5+

  • Stärke (S): 3

  • Widerstand (T): 3

  • Angriffe (A): 1

  • Lebenspunkte (W): 1

  • Rüstungswurf (Sv): 6+

  • Moralwert (Ld): 5

    • Nahkampfwaffe:

      • Grotz-Hacke:
        • Stärke: 3
        • Schaden: 1
        • AP: -1
    • Fernkampfwaffe:

      • Grotz-Shotgun:
        • Reichweite: 12"
        • Schüsse pro Runde: 1
        • Schaden: 1
        • AP: -1

Belohnungen

  • Ork Mek Spakka Sparkz Gesächnis Klumpn: Führt in ein neues Szenario: Die Jagd nach dem Artefakt
  1. Supa Dakka Wizzbang

    • Beschreibung: Eine improvisierte Waffe, die explodierende Wummen mit einer beeindruckenden Reichweite kombiniert.
    • Effekt: Der Träger erhält eine neue Waffe:
      • Reichweite: 24"
      • Schüsse: 3D6
      • BS: 5+
      • Stärke: 5
      • AP: -1
      • Schaden: 1
      • Spezialregel: Bei einem Trefferwurf von 6 verursacht der Schuss automatisch D3 zusätzlichen Schaden.
  2. Shoota O' Boomzappa

    • Beschreibung: Ein modifizierter Shoota, der in kurzen Abständen Blitzschläge abfeuert.
    • Effekt: Ersetzt eine Standard-Fernkampfwaffe des Trägers:
      • Reichweite: 18"
      • Schüsse: D6
      • BS: 5+
      • Stärke: 6
      • AP: -2
      • Schaden: 2
      • Spezialregel: Bei jedem Schuss, der eine 1 trifft, erhält der Träger selbst eine Wunde.
  3. Mega Dakka' Klanga

    • Beschreibung: Eine riesige Dakka-Wumme, die nur die kräftigsten Orks tragen können.
    • Effekt: Neue schwere Waffe für das Modell:
      • Reichweite: 30"
      • Schüsse: 2D6
      • BS: 4+
      • Stärke: 7
      • AP: -3
      • Schaden: 3
      • Spezialregel: Nach jedem Schusswurf würfle einen D6: Auf 1-3 überhitzt die Waffe und der Träger erleidet 1W.
  4. Gitfinda Goggles

    • Beschreibung: Ein verrücktes Ork-Visier, das die Präzision verbessert.
    • Effekt: Der Träger erhält +1 BS und darf Würfelwürfe von 1 für Trefferwürfe wiederholen.
  5. Zappa-Wumme mit Spikkaz

    • Beschreibung: Eine Nahkampfwaffe, die Elektroschocks abgibt und zusätzlich mit Bolzen beschossen wird.
    • Effekt:
      • Nahkampf:
        • Stärke: +2
        • AP: -1
        • Schaden: D6
        • Spezialregel: Jeder Treffer verursacht zusätzlich D3 Schaden bei feindlichen Fahrzeugen.
      • Fernkampf:
        • Reichweite: 12"
        • Schüsse: 2
        • BS: 5+
        • Stärke: 4
        • AP: -1
        • Schaden: 1
  6. Dakdak Warp Shoota (Würfelt für Gewinner!)

    • Beschreibung: Eine gefährliche und unberechenbare Waffe, die Warp-Kraft kanalisiert.
    • Effekt: Der Träger erhält folgende Waffe:
      • Reichweite: 18"
      • Schüsse: D3
      • BS: 5+
      • Stärke: 8
      • AP: -4
      • Schaden: D6
      • Spezialregel:
        • Auf einem Trefferwurf von 6 teleportiert die Waffe den Träger um D6 Zoll in eine zufällige Richtung.
        • Auf einem Trefferwurf von 1 explodiert die Waffe und verursacht 2D3 Schaden am Träger und allen Einheiten innerhalb von 3 Zoll.

Auswürfeln der Belohnung

Am Ende des Szenarios würfle 1D6, um festzustellen, welche Belohnung die Gewinner-Warband erhält:

Wurf Belohnung
1 Supa Dakka Wizzbang
2 Shoota O' Boomzappa
3 Mega Dakka' Klanga
4 Gitfinda Goggles
5 Zappa-Wumme mit Spikkaz
6 Dakdak Warp Shoota