Ale Szenarien, Warbands und Einheiten.
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# Szenario - Dämon der Furcht - Knorkator
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In den tiefen, uralten Wäldern eines längst vergessenen Planeten, wo das Licht der Sterne kaum den Boden erreicht, flüstern die Schatten von einer Kreatur, die selbst die tapfersten Krieger in die Flucht schlägt.
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Ein leises Rascheln durchbricht die Stille der Nacht. Die Bäume, hoch und dicht, scheinen sich zu neigen, als ob sie sich vor etwas Unsichtbarem verbeugen. Ein fauliger Geruch liegt in der Luft, schwer und erstickend. Plötzlich taucht er auf, eine Gestalt, die sich langsam, aber unaufhaltsam durch das Unterholz bewegt. Seine Haut ist blass, fast durchsichtig, und seine Augen sind leer, als ob sie in eine andere Welt blicken.
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Zwei Rüssel ragen aus seinem Gesicht, zucken und schnüffeln in der Luft, während sein Atem nach faulem Fleisch stinkt. Sein Maul, ein schwarzes, tiefes Loch, öffnet sich und ein unheimliches Heulen entweicht, das durch Mark und Bein geht. Der Boden unter seinen Füßen verätzt, hinterlässt eine Spur aus schleimigem Sekret, das zu Staub trocknet.
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Die Tiere des Waldes fliehen in Panik, ihre Augen weit aufgerissen vor Angst. Selbst die tapfersten Jäger wagen es nicht, ihm zu nahe zu kommen. Er bleibt nie stehen, immer in Bewegung, als ob eine unsichtbare Macht ihn antreibt. Manchmal ändert er plötzlich die Richtung, als ob er einem unvorhersehbaren Pfad folgt, der nur ihm bekannt ist.
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Seine Wunden, tief und klaffend, heilen nicht. Blut tropft auf den Boden, doch er scheint den Schmerz nicht zu spüren. Wenn er schreit, zittert der Boden, und die Bäume beugen sich noch tiefer, als ob sie vor ihm fliehen wollen.
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Die wenigen, die ihm begegnet sind und überlebt haben, sprechen von einem unaufhaltsamen Schrecken, einem Dämon, der durch die Dunkelheit streift. Ein Wesen, das selbst die tapfersten Krieger in die Knie zwingt und die Herzen der Sterblichen mit unbeschreiblichem Grauen erfüllt.
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In den Nächten, wenn der Mond hoch am Himmel steht und die Schatten lang und tief sind, kann man manchmal sein unheimliches Heulen hören. Ein Laut, der durch die Seelen derer, die ihn hören, fährt und sie mit unendlicher Angst erfüllt.
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Er ist der Dämon der Furcht, ein unaufhaltsamer Schrecken, der niemals ruht.
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# Dämon der Furcht
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Punkte: 525pt
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**Profile:**
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- **M**: 4"
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- **WS**: 2+
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- **BS**: 3+
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- **S**: 8
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- **T**: 8
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- **W**: 12
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- **A**: 6
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- **Ld**: 10
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- **Sv**: 3+
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**Wargear:**
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- **Rüssel des Schreckens**: Melee weapon, Strength User, AP -3, Damage 2. Diese Waffe verursacht zusätzliche D3 mortal wounds bei einem Trefferwurf von 6+.
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- **Schwarzes Maul**: Ranged weapon, 12" range, Assault 2, Strength 6, AP -2, Damage 1. Bei einem Trefferwurf von 6+ verursacht diese Waffe 1 zusätzliche mortal wound.
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**Abilities:**
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- **Unheimliche Präsenz**: Alle feindlichen Einheiten innerhalb von 12" haben -1 auf ihre Leadership-Tests.
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- **Schleimspur**: Alle Einheiten innerhalb von 2" um den Dämon herum haben -2" auf ihre Bewegungsreichweite. Zusätzlich müssen Einheiten, die den Dämon in den Nahkampf gehen wollen, einen Würfelwurf von 4+ bestehen. Misslingt der Wurf, wird der Angriff abgebrochen, er bleibt im Schleim stecken, und die Einheit kann sich in der aktuellen und der folgenden Runde nicht bewegen, nichts tun, keine Psi-Kräfte verwenden, nicht schießen und sich im Nahkampf nicht wehren.
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- **Schrei des Schreckens**: Einmal pro Spielzug, nach der Bewegung, kann der Dämon einen Schrei ausstoßen (D6=5+). Alle feindlichen Einheiten innerhalb von 6" müssen einen Leadership-Test bestehen oder erleiden D3 mortal wounds.
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- **Unaufhaltsam**: Der Dämon ignoriert die ersten 2 Schadenspunkte, die er in jeder Runde erleidet.
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- **Riesig**: Der Dämon kann normale Einheiten und Gebäude, die nicht größer als 4" sind, übergehen.
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- **Unaufhaltsamer Schrecken**: Der Dämon muss nicht selbst in den Nahkampf chargen, um seine Nahkampfangriffe durchzuführen.
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Er kann seine Nahkampfattacken auf alle feindlichen Einheiten innerhalb von 2" verteilen. Ist keine Einheit in Reichweite wird zufällig ein Gegner für einen Angriff im Fernkampf mit dem **Schwarzen Maul** ausgewählt und beschossen.
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- **Immer in Bewegung**: Der Dämon bleibt nie stehen, er muss sich in jeder Bewegungsphase bewegen.
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- **Unbestimmter Pfad**: In jeder dritten Runde ändert der Dämon vor seiner Bewegungsphase zufällig die Richtung. Würfle einen W6: 1-2 = links, 3-4 = geradeaus, 5-6 = rechts. An einer Spielfeld Kante oder vor vor einem Hindernis macht er eine 135 grad Wende in eine zufällige Richtung .
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- **Angesicht des Grauens:**
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Feindliche Einheiten, die den Dämon angreifen, haben -1 auf ihre Trefferwürfe im Nahkampf.
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Alle feindlichen Einheiten, die auf ihn schießen, erleiden einen **-2 Malus auf ihre Trefferwürfe**, schlechtestens D6=6. Dieser Effekt kann nicht durch Fähigkeiten ignoriert werden, die sonst Trefferwurf-Modifikationen negieren.
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- **Seine Wunden heilen nicht**: Dieser Dämon hat keine Regenerationsfähigkeit.
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# Szenario - Dämon der Furcht
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Spielfeld 44"x30":
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Wald, düster und dunkel mit schlechter Sicht.
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Auch Hügeln und Deckungen.
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Die Wege müssen frei sein damit der Dämon sich dauerhaft bewegen kann.
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In diesem Szenario treten mehrere Warbands gegen den Dämon der Furcht an. Die Warbands beginnen am Rand des Spielfelds, während der Dämon zentral positioniert ist.
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Der Dämon beginnt jede Runde als erstes mit seiner Bewegung. Darauf folgt die Bewegung der Warbands.
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Ggfls. wird ein Nahkampf durchgeführt.
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Wenn nicht beginnt der Dämon mit seinen Spezial-Fähigkeiten dann dem Fernkampf. Danach der Fernkampf der Warbands.
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## Siegbedingungen
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- **Sieg für die Warbands**: Der Dämon wird besiegt.
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- **Sieg für den Dämon**: Alle Warbands werden eliminiert oder fliehen.
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**Hinweis**: Die Effekte von **Schleimspur** und **Angesicht des Grauens** bleiben aktiv, bis der Dämon besiegt ist.
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# Würfeltabelle für Belohnungen des Dämons der Furcht
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Würfle **D6**, um die Belohnung zu bestimmen:
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1. **Artefakt: Herz der Angst**
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Der Träger erhält eine Aura des Schreckens. Alle feindlichen Einheiten innerhalb von 6" haben **-1 auf ihre Leadership**. Zusätzlich kann der Träger einmal pro Spiel einen mächtigen Schrei ausstoßen, der alle feindlichen Einheiten innerhalb von 6" zwingt, einen Leadership-Test zu bestehen. Bei einem Fehlschlag erleiden sie **D3 mortal wounds**.
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2. **Mutation: Schleimige Spur**
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Feindliche Einheiten, die diese Einheit angreifen, haben **-1 auf ihren Charge-Wurf** und verlieren bei einem Fehlschlag ihre Bewegungsphase für die nächste Runde.
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3. **Mutation: Giftige Rüstung**
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Feindliche Einheiten im Nahkampf mit dieser Einheit erleiden bei einem Trefferwurf von 5+ von 1 eine mortal wound.
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4. **Schrecken ausstrahlen**
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Feindliche Einheiten, die diese Einheit beschießen, haben **-2 auf ihre Fernkampf-Trefferwürfe**.
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5. **Aura der Furcht**
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Alle feindlichen Einheiten innerhalb von 12” haben **-1 auf ihre Leadership-Tests** und **-1 auf ihre Nahkampf-Trefferwürfe**, wenn sie den Träger angreifen.
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6. **Geisterhafte Erscheinung**
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Der Träger kann einmal pro Spiel an einen beliebigen Punkt auf dem Schlachtfeld teleportieren. Nach dieser Bewegung haben alle feindlichen Einheiten in 6” **-2 auf ihre Leadership** für zwei Runden.
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7. **Seelenriss**
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Der Träger kann eine feindliche Einheit innerhalb von 12" auswählen. Auf D6=5+ (beliebig viele Versuche) einmal pro Spiel altivierbar: Diese Einheit erleidet **-1 auf ihre Toughness** für den Rest des Spiels. Außerdem ist die betroffene Einheit für eine Runde handlungsunfähig: Sie kann sich nicht bewegen, keine Aktionen durchführen, nicht schießen und keine Nahkampfangriffe ausführen.
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# Scenario: Die Huldigung des Blutgottes
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1200pt
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48x48"
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1-2 warbands
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Das Licht der untergehenden Sonne verschwand hinter den Ruinen einer längst vergessenen Festung, und die Dunkelheit wurde von einem flackernden roten Glühen erfüllt – ein böses Omen, das sich über das Schlachtfeld legte. Die Ruinen waren erfüllt von einer unheiligen Energie, einem Funken des Schreckens, der selbst die härtesten Krieger ins Wanken brachte. Es war ein Ruf an jene, die dem Chaos verfallen könnten: eine Einladung zu einem makabren Ritual, einer Prüfung, die nur die Mächtigsten überstehen würden.
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Die Champions der Warbands waren nicht Khorne treu ergeben, doch die Verheißung von Macht und das Versprechen, den Blutgott herauszufordern, hatten sie hierher getrieben. Sie würden die uralte Festung betreten, sich den Horden Khornes stellen und in einem blutigen Kampf ihre Stärke beweisen. Denn in diesen Ruinen lauerte das Symbol, die Essenz, die Khorne selbst als würdig erachtete – und nur durch Bluttaten könnte sie enthüllt werden.
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Khorne entsandte seine Diener, um die Eindringlinge zu empfangen. Die erste Welle bestand aus Blood Warriors – brutale Krieger, die vor Wut zitterten und sich in den Kampf stürzten, jeder Hieb eine Huldigung an ihren Gott. Die Warbands kämpften tapfer, ihre Waffen und Rüstungen besudelt von Blut und Asche, doch die Wut der Blood Warriors schien endlos.
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Die zweite Welle ließ die Erde erbeben, als stärkere Krieger des Blutgottes, schwer gepanzert und erfüllt von roher Warp-Energie, auf das Schlachtfeld traten. Ihre Schläge donnerten wie Gewitter, die Luft zitterte vor Blutdurst. Doch die Champions der Warbands hielten stand, immer tiefer in das Unheil Khornes vordringend.
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Als die dritte Welle über sie hinwegrollte, schienen die Ruinen selbst zu schreien – es waren die mächtigsten Blood Warriors, Krieger von Khornes Hand, deren Rüstungen rot vor Blut leuchteten und deren Augen vor fanatischer Wut brannten. Die Warbands wurden bis an ihre Grenzen getrieben, doch sie kämpften mit der Kraft der Verzweiflung weiter, der Verlockung der Macht Khornes entgegen.
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Und dann, immer wieder wenn die Stille für einen Moment über das Schlachtfeld fiel, kam der Wächter der Festung: ein höllischer Drache, ein Helldrake, entfesselt von Khorne selbst, um die Ruinen für alle Ewigkeit zu beschützen. Er zog eine Spur aus Feuer und Rauch, als er über die Überreste des Schlachtfelds glitt und mit seiner zornigen Wut die letzten Überlebenden herausforderte.
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Doch der wahre Test stand noch bevor. Aus den Schatten des Warp erschien die letzte Verteidigung Khornes: Ein gigantischer Chaosoger, seine Augen blind vor Blutdurst, sein Körper ein einziges Monument der Zerstörung. Die Erde bebte unter seinen Schritten, und die Champions der Warbands wussten, dass dies die letzte Prüfung war – das letzte Hindernis auf dem Weg zum ultimativen Beweis ihrer Stärke.
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Als der Oger fiel, erklang ein gewaltiges Knurren, tief und donnernd. Der Himmel riss auf, und ein Bloodthirster stieg herab – Khornes letzte Bastion, ein Wesen aus purer Wut und Blutdurst, ein Krieger, der nur einen Zweck hatte: den Blutgott zu verherrlichen. Dieser finale Kampf würde Khorne zeigen, wer seiner Gunst würdig war. Die Warbands wussten, dass nur die Stärksten aus dieser Huldigung lebend hervorgehen würden, und in den ruhelosen Ruinen hallten die Schreie und das Donnern des Bluts – die einzige Währung, die der Blutgott anerkennt.
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Das Schlachtfeld war bereit. Es war die Stunde der Entscheidung. Und es war nur eine Frage der Zeit, bis die erste Welle des Schreckens über das Land brach und der **Bloodthirster** seine Flügel ausbreitete.
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# Szenarioreglen
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## Einleitung
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In diesem Szenario müssen die Spieler die Blood Warriors besiegen, die in drei Wellen angreifen, dann erscheint der Oger-Sturmkrieger,
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bevor der **Bloodthirster** erscheint. Jede Welle wird stärker und gefährlicher, da die Blood Warriors zunehmend mit Warp-Energie aufgeladen werden. In jeder Runde erscheinen neue Wellen, bis der Bloodthirster zum finalen Kampf eintritt.
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Die Wellen erscheinen bei einem dämonischen Warp-Tor im südlichen Drittel des Spielfelds. Alle Modelle bewegen sich immer zusammen auf for nächst gelegene Figur zu. Wird eines der Giguren aus der Welle in einen Nahkampf verwickelt ziehen die anderen immer zur nächst gelegenen Figur.
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## Wellen und Blood Warrior Typen
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Pro Welle werden 5 Figuren beschworen.
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| **Welle** | **Typ** | **Punkte** | **Bewegung (M)** | **WS** | **BS** | **S** | **T** | **W** | **A** | **Ld** | **Sv** | **Ausrüstung & Sonderregeln** |
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|-----------|-----------------------------------|------------|------------------|-----------|-----------|----------|----------|---------|----------|---------|----------|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
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| **1** | Normale Blood Warriors | 20 | 7" | 3+ | 4+ | 5 | 4 | 2 | 2 | 8 | 4+ | **Blood Reaver Axes**: S5, AP -1, Schaden 1. **Sigmarite Shield**: 3+ Rüstungswurf, 5+ gegen Fernkampf. **Sonderregeln**: Khorne's Fury, Blood Bound. |
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| **2** | Warp-Charged Blood Warriors | 25 | 7" | 3+ | 4+ | 6 | 4 | 2 | 3 | 8 | 4+ | **Warp-Infused Axes**: S6, AP -2, Schaden 1. **Parry Shields**: 4+ Rüstungswurf gegen Nahkampf, 5+ gegen Fernkampf. **Sonderregeln**: Warp-Energie, Rage Attack, Warp Shield, Unstoppable Fury. |
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| **3** | Elite Warp-Charged Blood Warriors| 30 | 7" | 3+ | 4+ | 7 | 4 | 3 | 4 | 9 | 3+ | **Warp-Infused Great Axes**: S7, AP -3, Schaden 2. **Daemon-Infused Shield**: 3+ Rüstungswurf gegen Nahkampf, 4+ gegen Fernkampf. **Sonderregeln**: Warp-Energie, Rage Unleashed, Warp Shield, Unstoppable Fury, Fury of Khorne. |
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## Regelübersicht für die Blood Warriors
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### **Normale Blood Warriors (Welle 1)**
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- **Ausrüstung:**
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- **Blood Reaver Axes**: Stärke des Benutzers (S5), AP -1, Schaden 1.
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- **Sigmarite Shield**: 3+ Rüstungswurf gegen Nahkampf, 5+ gegen Fernkampf-Attacken.
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- **Sonderregeln:**
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1. **Khorne's Fury:** Bei jedem erfolgreichen Verwundungswurf (auf 4+ oder besser) wird eine zusätzliche Attacke durchgeführt.
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2. **Blood Bound:** Diese Einheit hat **kein Moral-System** und kämpft bis zum letzten Mann. Sie ignorieren Moraltests und kämpfen weiter, auch wenn nur noch wenige Modelle übrig sind.
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### **Warp-Charged Blood Warriors (Welle 2)**
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- **Ausrüstung:**
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- **Warp-Infused Axes**: Stärke des Benutzers +1 (S6), AP -2, Schaden 1. Verwundungswürfe von **6** verursachen **1 zusätzliche tödliche Wunde**.
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- **Parry Shields**: 4+ Rüstungswurf gegen Nahkampf, 5+ gegen Fernkampf-Attacken.
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- **Sonderregeln:**
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1. **Warp-Energie:** **+1 Stärke** für alle Nahkampfangriffe (insgesamt S6). Verwundungswürfe von **6** verursachen **1 zusätzliche tödliche Wunde**.
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2. **Rage Attack (Wütende Attacke):** **1 zusätzliche Attacke** pro Modell in der ersten Nahkampfphase, wenn die Einheit in den Nahkampf geht.
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3. **Warp Shield (Warp-Schutz):** Diese Einheit hat einen **5+ Invulnerable Save** gegen alle Angriffe (Schüsse oder Nahkampf).
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4. **Unstoppable Fury (Unaufhaltsame Wut):** Diese Einheit **ignoriert Moraltests** und kämpft bis zum letzten Mann, ohne nachzugeben.
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### **Elite Warp-Charged Blood Warriors (Welle 3)**
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- **Ausrüstung:**
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- **Warp-Infused Great Axes**: Stärke des Benutzers +2 (S7), AP -3, Schaden 2. Verwundungswürfe von **6** verursachen **1 zusätzliche tödliche Wunde**.
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- **Daemon-Infused Shield**: 3+ Rüstungswurf gegen Nahkampf, 4+ gegen Fernkampf-Attacken. **Unholy Resilience**: 5+ Rettungswurf gegen alle Attacken (auch im Nahkampf).
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- **Sonderregeln:**
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1. **Warp-Energie:** **+2 Stärke** für alle Nahkampfangriffe (insgesamt S7). Verwundungswürfe von **6** verursachen **1 zusätzliche tödliche Wunde**.
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2. **Rage Unleashed (Wut entfesselt):** **2 zusätzliche Attacken** pro Modell in der ersten Nahkampfphase, wenn die Einheit in den Nahkampf geht.
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3. **Warp Shield (Warp-Schutz):** Diese Einheit hat **einen 5+ Invulnerable Save** gegen alle Attacken (Schüsse oder Nahkampf).
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4. **Unstoppable Fury (Unaufhaltsame Wut):** Diese Einheit **ignoriert Moraltests** und kämpft bis zum letzten Mann, ohne nachzugeben.
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5. **Fury of Khorne (Fury von Khorne):** Nach jeder erfolgreichen Tötung im Nahkampf erhält die Einheit **1 zusätzliche Attacke** pro Modell. Diese Attacken kommen nach der Normalphase und können alle Gegner in der Nähe angreifen.
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## **Bloodthirster mit Axt, Peitsche und Flügeln**
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### **Profile:**
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- **Punkte:** 305
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- **Bewegung (M):** 12"
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- **WS:** 2+
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- **BS:** 4+
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- **S:** 8
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- **T:** 7
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- **W:** 16
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- **A:** 6
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- **Ld:** 10
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- **Sv:** 4+
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### **Waffen:**
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#### **Great Axe of Khorne**
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- **Swinging Blow:**
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- **S:** Benutzer (S7)
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- **AP:** -3
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- **Schaden:** 3
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- **Sonderregel:** Diese Attacke kann auf mehrere Ziele innerhalb von 3" des Bloodthirsters verteilt werden. Die Gesamtanzahl der Attacken beträgt 12, der Spieler muss vor dem Wurf erklären, wie viele Attacken auf jedes Ziel verteilt werden.
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- **Hefty Swing:**
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- **S:** x2 (S16)
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- **AP:** -4
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- **Schaden:** 6
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- **Sonderregel:** Diese Variante kann nur ein Ziel angreifen.
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#### **Blood Flail**
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- **Reichweite:** 6"
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- **Typ:** Assault 1
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- **S:** Benutzer (S8)
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- **AP:** -3
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- **Schaden:** 3
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- **Sonderregel:** Wenn diese Waffe trifft, kann der Bloodthirster das Ziel in den Nahkampf ziehen und es 6" näher zu ihm bewegen (außer es handelt sich um ein Fahrzeug oder Monster).
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### **Ausrüstung und Fähigkeiten**
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- **Daemonic Save:** Der Bloodthirster hat einen **4+ unmodifizierten Rettungswurf gegen Fernkampfangriffe** und einen **5+ Rettungswurf gegen Nahkampfangriffe**.
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- **Unstoppable Ferocity:** Wenn der Bloodthirster eine Nahkampfangriff durchführt, erhält er **+1 auf die Verwundungswürfe** in dieser Nahkampfphase.
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- **Rage of Khorne:** Für jeden Verwundungswurf von 6 verursacht der Bloodthirster **1 zusätzliche tödliche Wunde** zusätzlich zum normalen Schaden.
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- **Fly:** Der Bloodthirster kann über Gelände und Einheiten hinweg fliegen und hat eine hohe Mobilität (12"). Beim Zurückziehen aus dem Nahkampf kann er trotzdem angreifen, als ob er sich nicht zurückgezogen hätte.
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- **Destroyer of the Weak:** Der Bloodthirster erhält **+1 auf Verwundungswürfe** gegen Einheiten mit einer Stärke von 4 oder weniger.
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## Oger-Sturmkrieger
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- **Fraktion**: Chaos, Bestien, Oger
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- **Punkte**: 120 (richtwert, abhängig vom Balancing und weiteren Regelanpassungen)
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- **Schlüsselwörter**: Chaos, Bestien, Oger, Infanterie, Charakter
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#### Profil
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- **Movement (M)**: 6"
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- **Weapon Skill (WS)**: 3+
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- **Ballistic Skill (BS)**: 5+
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- **Strength (S)**: 6
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- **Toughness (T)**: 5
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- **Wounds (W)**: 6
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- **Attacks (A)**: 4
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- **Leadership (Ld)**: 7
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- **Save (Sv)**: 3+ durch schwere Rüstung
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#### Ausrüstung
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- **Großer Säbel**:
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- **Reichweite**: Nahkampf
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- **Typ**: Nahkampf
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- **Stärke**: Benutzer (S6)
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- **AP**: -1
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- **Schaden**: 2
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- **Besondere Regeln**:
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- **Durchdringender Hieb**: Wenn das Ziel eine Rüstungssicherung von 4+ oder schlechter hat, erhält der Säbel zusätzlich -1 AP.
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- **Energiegeladener Sturmhammer**:
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- **Reichweite**: Nahkampf
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- **Typ**: Nahkampf
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- **Stärke**: +3 (Gesamtstärke 9)
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- **AP**: -3
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- **Schaden**: D6
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- **Besondere Regeln**:
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- **Energiedurchschlag**: Verwundungswürfe von 6 verursachen D3 tödliche Verwundungen zusätzlich zum normalen Schaden.
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- **Langsam und Mächtig**: Wenn der Oger den Hammer einsetzt, reduziert sich seine Attackenanzahl um 1 für diesen Angriff.
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#### Fähigkeiten
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- **Wilde Unaufhaltsamkeit**: Der Oger ignoriert Trefferwürfe von 1 beim Verwunden von Feinden mit einer Widerstandsstufe von 4 oder niedriger. Er ist es gewohnt, kleinere Feinde leicht zu durchschlagen.
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- **Stürmische Wucht**: Der Oger kann in einer Runde, in der er eine erfolgreiche Angriffsbewegung durchführt, eine zusätzliche Attacke mit seinem **großen Säbel** ausführen.
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- **Schwere Rüstung**: Die Rüstung des Ogers verleiht ihm eine **3+ Rüstungssicherung**. Durch die schwere Bauweise hat er jedoch einen Abzug von -1 auf seine Bewegungsrate in schwierigen Geländeabschnitten.
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- **Schreckensausstrahlung**: Alle feindlichen Einheiten innerhalb von 6" um den Oger müssen ihre **Moralwerttests** mit -1 bestehen. Seine massive, furchterregende Erscheinung bringt auch die mutigsten Gegner ins Wanken.
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- **Daemonic Resilience** (optional, falls er eine dämonische oder chaotische Aura hat): Reduziert den erlittenen Schaden jeder Attacke um 1 (bis zu einem Minimum von 1).
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## Hell Drake - Flammender Zerstörer
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**Punkte:** 220pt
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**Profil:**
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- M: 14"
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- WS: 3+
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- BS: 5+
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- S: 6
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- T: 6
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- W: 10
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- A: 4
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- Ld: 9
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- Sv: 3+
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### Waffen
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#### Hellflamer
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- **Reichweite:** 18"
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- **Typ:** Assault D6
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- **S:** 6
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- **AP:** -2
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- **Schaden:** 1
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- **Sonderregel:**
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- **Flaming Torrent:** Bei einem Treffer wird der Zielbereich mit Flammen überzogen. Alle Modelle innerhalb von 3" vom Zielmodell müssen einen Rettungswurf ablegen (auf 5+) oder erleiden 1 Wunde.
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#### Claws of the Drake
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- **Reichweite:** Nahkampf
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- **Typ:** Melee
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- **S:** Benutzer +2 (S8)
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- **AP:** -3
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- **Schaden:** 3
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- **Sonderregel:** Diese Waffe hat die Fähigkeit, einem Gegner mit einem 6+ auf den Verwundungswurf eine zusätzliche tödliche Wunde zuzufügen.
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### Ausrüstung und Fähigkeiten
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#### Daemonic Resilience
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- Der Hell Drake erhält einen 5+ unmodifizierten Rettungswurf gegen alle Angriffe.
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#### Fly
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- Der Hell Drake kann Terrain und Einheiten ignorieren, wenn er sich bewegt, und kann sich auch von Nahkampfangriffen zurückziehen und trotzdem weiterhin angreifen.
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### Sonderregel im Szenario - "Flammenschwaden des Höllendrakes"
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**Wellenangriff:** Alle zwei Runden fliegt der Hell Drake über das Schlachtfeld und spuckt Feuer. Zu Beginn der Runde, wenn der Hell Drake aktiv ist, wird die Flammenspur des Höllendrakes wie folgt festgelegt:
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1. **Position des Höllendrakes:** Zu Beginn jeder 2. Runde. Ein Richtungs-Würfel bestimmt die Start-Position und den Spielfeld-Rand. Der Hell Drake fliegt dann in einem geraden Linienmuster, ein Richtungs-Würfel bestimmt die Richtung, und spuckt seine Flammen. Alle Einheiten im Bereich um diese Linie müssen den Flammenangriff nehmen.
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2. **Flammenangriff:** Jedes Modell (Freund und Feind), das innerhalb der angegriffenen Linie des Flammenfeuers liegt, (3" breiter Streifen) muss einen Rettungswurf ablegen (5+). Bei einem misslungenen Wurf erleidet das Modell 1 Mortal Wunde ohne Rettungswurf (ausgenommen Bloodthirster und Fahrzeuge).
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#### Sonderregel im Szenario - "Flügel des Zorns"
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Jede zweite Runde, in der der Hell Drake angreift, fliegt er über das Spielfeld und verursacht Feuerschäden.
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Der HellDrake kann dabei beschossen werden, in der Fernkampf Phase.
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Der Hell Drake verursacht in der Runde, in der er angreift, folgenden Effekt, wenn er im Fernkampf getroffen und verwundet wurde:
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- **Wütender Kampf:**
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Der Drake ist nun auf dem Spielfeld, für eine Runde. Nach seinem Flammenangriff platziert er sich für die aktuelle und folgende Runde auf dem Spielfeld. Die Position entspricht 10" vom Spielfeld Rand entfernt dort wo die Feuerspur endet. Er kann in den runden in denen er auf dem Spielfeld ist in einen Nahkampf verwickelt werden, in diesen Runden bewegt er sich nicht weiter. Er beendet diesen automatisch wenn er wieder über das Feld fliegt.
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Sind Gegner in Schuss Reichweite wird er in der Fernkampf Phase auf die nächst gelegene Einheit Feuer speien. Im Nahkampf wehrt er sich entsprechend mit seinen Waffen.
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- **In Schutt und Asche:** Der Helldrake fliegt seine Angriffe nur solange wie er nicht besiegt wurde.
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- **Flügel des Zorns:** Während des Angriffs wird der Hell Drake für alle Modelle, die in einem Bereich von 12" um ihn herum stehen, als Bedrohung gezählt. Alle Einheiten, die sich im Umkreis des Höllendrakes befinden, müssen bei jedem Nahkampfangriff eine zusätzliche Wunde auf ihren Verwundungswurf hinzufügen. Zudem können gegnerische Einheiten in einem Bereich von 3" um den Hell Drake nicht mehr auf Flucht reagieren.
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## Belohnung - Aura des Blutgottes
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**Einzigartige Belohnung:** Die Warband hat sich Khornes Gunst verdient und erhält Zugang zur Aura des Blutgottes – eine schützende Kraft, die nur in den dunkelsten Momenten des Kampfes aktiviert werden kann.
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#### Aura des Blutgottes (1x pro Spiel)
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- **Aktivierung:** Einmal pro Spiel, wenn die Warband unter 50 % ihrer Lebenspunkte (durchschnittlich) fällt oder sich in einer kritischen Kampfsituation befindet.
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- **Effekt:**
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- Alle Modelle in der Warband erhalten für eine Runde:
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- **5+ Rettungswurf** gegen alle Nahkampfangriffe.
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- **Unerschütterliche Präsenz:** Modelle in der Warband können in dieser Runde nicht durch Moraltests zurückweichen oder fliehen.
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- **Blutrausch:** Jedes Modell, das in dieser Runde einen Gegner tötet, erhält in der nächsten Runde einen +1 Bonus auf Stärke und Angriff.
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**Fluff-Beschreibung:** Bei der Aktivierung der Aura des Blutgottes leuchten die Augen der Krieger in tiefem Rot, und ihre Waffen vibrieren mit der Wut Khornes. Ein unheilvoller Nebel umgibt die Krieger, und selbst der Boden scheint unter dieser manifestierten Präsenz nachzugeben. Es ist das Zeichen Khornes, dass er sie auserkoren hat – für einen Moment sind sie unaufhaltsam, wie der Gott, dem sie dienen.
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# Szenario: Die Jagd nach dem Xeno-Artefakt
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800pt
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## Hintergrund
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Ein mächtiges Artefakt wird von einem **Imperialen Knight** und einem **Ballista Dreadnought** bewacht. Die Verteidiger schützen das Artefakt und patrouillieren das Gebiet, um Eindringlinge abzuwehren. Eine Warband hat das Artefakt als Ziel identifiziert und plant, es zu bergen – ohne den Alarm auszulösen und die Verteidiger zu aktivieren.
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## Siegbedingungen
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- **Angreifer:**
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Die Warband muss das Artefakt bergen und sicher an den zugewiesenen Spielfeldrand transportieren.
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- **Verteidiger:**
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Der **Knight** und die **Dreadnoughts** müssen verhindern, dass das Artefakt bewegt oder das Spielfeld verlassen wird.
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## Spielszenario
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### Platzierung
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Das Artefakt befindet sich zentral auf dem Spielfeld. Das Gelände besteht aus Ruinen, Trümmern und Engpässen, die Bewegung und Sichtlinien erschweren.
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### Startaufstellung
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- **Angreifer:** Die Warband beginnt an einer Spielfeldkante und bewegt sich Richtung Artefakt.
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- **Verteidiger:** Der Knight und die Dreadnoughts starten in der Nähe des Artefakts und patrouillieren gemäß den unten beschriebenen Regeln.
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## Verteidigerbewegung und -angriff
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- Der **Knight** patrouilliert in einem Abstand von 16" zum Artefakt in konzentrischen Kreisen.
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- Der **Balista Dreadnought** patrouilliert in einem Abstand von 18" in entgegengesetzter Richtung.
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- Der **Dreadnought** patrouilliert in einem Abstand von 20“ in entgegengesetzter Richtung.
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- Alle drei Einheiten führen ihre Kreis-Bewegung jede Runde aus.
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- Alle 3 Runden stoppt abwechselnd einer der Wächter seine Runde. Er bewegt sich um sein M direkt vom Artefakt weg. Verharrt dort wachend eine Runde und bewegt sich danach wieder zurück auf seine Patrouille.
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- **Angriffsregeln:**
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- Beide Modelle schießen in jeder Runde auf zufällige Ziele in Reich- und Sichtweite, entsprechend ihren Modellregeln.
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- Falls erforderlich, wird ausgewürfelt, welche ihrer Waffen auf welches Ziel verwendet werden sollen.
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- Bei Sichtkontakt zu feindlichen Modellen unterbrechen die Verteidiger ihre Patrouille, um sie anzugreifen. Beide Einheiten chargen nicht von sich aus in den Nahkampf.
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- Wird eine Einheit im Nahkampf angegriffen wird die andere alarmiert und eilt dieser zur Hilfe bzw. schiesst nach den Regeln auf die Gegner welche die andere Einheit angreifen.
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## Artefakt-Regeln
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1. Das **Artefakt** muss von zwei Modellen gleichzeitig getragen werden.
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- Ausnahme: Starke mechanisch Einheiten wie Admech Roboter, schwere Servitoren mit Ketten, Dreadnoughts, usw. können das Artefakt alleine tragen.
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- Solange zwei Modelle das Artefakt tragen, erhalten beide **M-1** (Bewegung reduziert sich um 1).
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2. Das Artefakt kann jederzeit auf dem Spielfeld abgelegt werden.
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- Jedes Modell kann es wieder aufnehmen, aber nur zusammen mit einem zweiten Modell.
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- Modelle, die das Artefakt tragen, können nicht rennen oder angreifen, dürfen aber verteidigen.
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3. **Alarm:**
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- In jeder Runde, in der das Artefakt getragen wird, muss ein **D6** geworfen werden.
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- Bei einem Ergebnis von **5+** wird der Alarm ausgelöst:
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- Der **Knight** und der **Dreadnought** nehmen die Verfolgung der Träger auf und greifen an.
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- Beide Einheiten setzen ihre Patrouille aus, bis das Artefakt wieder fallen gelassen wird.
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4. Wenn die Träger des Artefakts besiegt werden:
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- Das Artefakt wird zurück in die Spielfeldmitte abgelegt.
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- Die Verteidiger kehren zu ihrer Patrouille zurück.
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5. Das Artefakt stört die Sensoren der Figuren die sich länger als 2 Runden innerhalb von 18" befinden. Die maximale Psi-, Schuss- und Sicht-Reichweite von den gestörten Einheiten beträgt 12".
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6. Die Beschützer sind bereits dauerhaft gestört. Und das Sensoren und Sehfeld auf einen 90 grad Winkel vor ihnen begrenzt.
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## Ziel des Spiels
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- **Angreifer:**
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Die Warband gewinnt, wenn sie das Artefakt bergen und es erfolgreich an ihren zugewiesenen Spielfeldrand bringen.
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- **Verteidiger:**
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Der Knight und die Dreadnoughts gewinnen, wenn sie die Angreifer vollständig ausschalten oder das Artefakt am Ende des Spiels weiterhin sichern.
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## Belohnungen für das Artefakt
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Es werden 1D6 gewürfelt wenn die Warband gewinnt. Je nach Wurf erhält sie eine der hier aufgezählten Fähigkeiten.
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### 1. Einheiten-Verstärkung (Teleport)
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**Option:** Das Artefakt ermöglicht es, einen **Knight** oder einen **Dreadnought** einmal pro Spiel für **eine Runde** auf das Spielfeld zu teleportieren.
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- **Einschränkungen:**
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- Die Einheit wird in der Bewegungsphase platziert und kann in dieser Runde nur Schießen oder Nahkampf durchführen, aber nicht beides.
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- Am Ende der Runde verschwindet die Einheit vom Spielfeld.
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- Kann nicht auf Missionszielpunkten oder innerhalb von 9" zu feindlichen Einheiten platziert werden.
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### 2. Orbitaler Schlag
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**Option:** Das Artefakt sendet eine **zielgerichtete Energieentladung** aus, die aus dem Orbit abgefeuert wird.
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- **Wirkung:** Wähle einen Punkt auf dem Spielfeld aus. Alle Einheiten im Umkreis von **D6+2 Zoll** erleiden **1D3 tödliche Wunden**.
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- **Einschränkungen:**
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- Kann nur einmal pro Spiel verwendet werden.
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- Der Einschlag erfolgt **am Ende der Schussphase**, sodass sich Einheiten noch rechtzeitig bewegen können.
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- Kein Trefferwurf erforderlich, aber Reichweite und Wundenanzahl bleiben begrenzt.
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### 3. Störsignal
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**Option:** Das Artefakt erzeugt ein starkes **elektronisches Störsignal**, das feindliche Einheiten beeinträchtigt.
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- **Wirkung:** Alle feindlichen Einheiten innerhalb von **12 Zoll** erhalten **-1 auf Trefferwürfe** (im Fernkampf und Nahkampf) für eine Runde.
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- **Einschränkungen:**
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- Kann nur in der **Befehlsphase** aktiviert werden.
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- Hat keinen Effekt auf Fahrzeuge oder Modelle mit dem Keyword **Psyker**.
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### 4. Temporales Schutzfeld
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**Option:** Das Artefakt erzeugt ein **energetisches Feld**, das Schaden reduziert.
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- **Wirkung:** Wähle eine Einheit innerhalb von 6 Zoll. Für eine Runde erhält sie **5+ Rettungswürfe** gegen alle Attacken oder **-1 auf Schadenswürfe**, je nach Wahl.
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- **Einschränkungen:**
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- Kann nur einmal pro Spiel verwendet werden.
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- Muss in der Bewegungsphase aktiviert werden.
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### 5. Koordinierte Dakka-Fokussierung
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**Option:** Das Artefakt kann für eine **gezielte Waffenoptimierung** verwendet werden.
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- **Wirkung:** Wähle eine Einheit. Für diese Runde dürfen alle Fernkampfattacken dieser Einheit Trefferwürfe von **1 und 2 wiederholen**.
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- **Einschränkungen:**
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- Nur für normale Modelle, kein Charakter-Modell.
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- Kann nur einmal pro Spiel verwendet werden.
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### 6. Psy-Resonator
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**Option:** Das Artefakt beeinflusst Psy-Fähigkeiten.
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- **Wirkung:** Wähle eine feindliche Psyker-Einheit. Diese erhält für eine Runde **-2 auf den nächsten Psy-Test**.
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- **Einschränkungen:**
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- Hat keine Wirkung auf Nicht-Psyker-Einheiten.
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- Kann nur verwendet werden, wenn ein feindliches Modell innerhalb von 24 Zoll ein Psy-Test würfeln möchte.
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# Szenario: "Die Meisterhafte Kreation - Da Boss Mega Krumpa"
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1025pt
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## Szenariohintergrund
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Der Big Mek hat ein Schlachtfeld voller Schrott und improvisierter Waffen vorbereitet, um seine ultimative Kriegsmaschine zu erschaffen. Und I ndem er riesige Schrottfelder vom Himmel herabfallen lässt. Sollten die Feinde nicht schnell genug handeln, werden sie sich bald nicht nur dem Big Mek und seine Bodyguards, sondern auch seiner Mega-Kreation gegenübersehen.
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## Big Mek Profil
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Das Profil bleibt unverändert aus deinem bestehenden Regelwerk.
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Ca. 170pt
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## Zwei Deffdreads
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Profil wie aus bestehenden regeln.
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Ca. 270pt
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Sie begleiten ihn und beschützen ihn. Per Nahkampf und per Fernkampf.
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## Flying Deffdread
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Ca 110pt
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Er bewegt sich immer geradeaus. Alle zwei runden dreht er zufällig in eine andere Richtung, am Spielfeld-Rand dreht er um. Er schiesst auf Gegner in Reichweite. Greift mit seiner Spezial-Attacke, dem Sturzangriff, an wenn er im Reichweite ist.
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## Neue Szenario-Fähigkeiten
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### 1. Schrottfeld-Beschwörer
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Der Big Mek kann zu Beginn jeder eigenen Bewegungsphase ein (8" Durchmesser) Schrottfeld vom Himmel herab rufen.
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- **Regeln:**
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- Wähle eine beliebige Stelle auf dem Spielfeld zufällig, im umkreis von 12" um den Big Mek, werfe einen D6. Auf 4+ wird das Feld in einer zufälligen Richtung 2D6" verschoben.
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- **Schrottfeld-Effekt:** Alle Modelle (freundlich und feindlich) in einem Radius von 4" um den Punkt des Aufpralls würfeln einen D6. Auf 4+ erleiden sie **D3 Schaden**.
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- **Einheitentyp-Bonus:** Mechanische Einheiten im Schrottfeld erhalten einen -1 Malus auf Trefferwürfe, da Trümmer ihre Systeme stören.
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- Der Big Mek kann einmal im Szenario ein Schrottfeld direkt über einem feindlichen Charaktermodell platzieren, wenn er einen Wurf von 5+ auf einem D6 schafft.
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### 2. Meisterhafte Kreation
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Wenn der Big Mek es schafft drei (3) Schrottfelder zu aktivieren, indem er sich innerhalb von 6" jedes Feldes jeweils eine volle Runde lang aufzuhalten, wird der Bau der **Mega-Konstruktion** abgeschlossen.
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- Stelle eine riesige Einheit (z. B. Gorkanaut, improvisierte Mega-Maschine) innerhalb von 3" des Big Mek auf.
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- Die Mega-Konstruktion wird sofort aktiviert und zählt zur Ork-Fraktion des Big Mek. Sie greift alle anderen Fraktionen an.
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### 3. Bewegung
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Der Big Mek bewegt sich pro Runde näher zu einem zufälligen Schrottfeld, bis auf Aktivierungsreichweite heran. Hat er es erreicht und hat dieses nach einer vollen Runde aktiviert, bewegt er sich zum nächsten. Ist die Meisterhafte Maschine beschworen begleitet er diese.
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### 4. Kampf
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Er beschließt im Fernkampf
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Gegner in Reichweite. Er wehrt sich im Nahkampf, charged nicht selbst in den Kampf solange die meisterhafte Maschine nicht hergestellt ist.
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### 5. Ork Regeln
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Die Regeln der Orks werden nebst den Regeln des Szenarios verwendet bzw. angewandt.
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## Mega-Konstruktion:
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Siehe Profil des Ork Mega Naut Walker.
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Ca. 485pt
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### Sonderregeln
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- **Unkontrollierbar:** Die Mega-Konstruktion bewegt sich in einer zufälligen Richtung, es sei denn, sie hat ein Ziel innerhalb von 12".
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- **Trümmerregen:** Jede Runde, in der die Mega-Konstruktion im Spiel ist, wirft sie Schrott in einem Radius von 6" ab. Würfle für jede Einheit im Radius: Auf 5+ erleidet sie eine Wunde.
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- **Angriff:** Der Walker wird automatisch den nächstgelegenen Gegner angreifen, der in Charge-Reichweite ist. Er beschießt automatisch alle Gegner in Reichweite. Die Auswahl startet mit dem am nächsten gelegenen Feind. Bei Unklarheit entscheidet der Zufall.
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## Siegbedingungen
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### Sieg der Warbands
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- Der Big Mek muss eliminiert werden, bevor er die Mega-Konstruktion fertigstellt.
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- Falls die Mega-Konstruktion aktiviert wurde, müssen die Gegner sowohl den Big Mek als auch die Mega-Konstruktion ausschalten.
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- Die Deffdreads sind nicht für den Sieg relevant.
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### Sieg des Big Mek
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- Der Big Mek und die Mega-Konstruktion müssen am Ende der 6. Runde noch auf dem Spielfeld sein.
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- Alternativ gewinnt der Big Mek, indem er alle feindlichen Charaktermodelle ausschaltet.
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## Belohnungen für die Warband(s) bei Gewinn
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### **Feste Belohnung: Mek’s Vision**
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- **Mek’s Vision Sparkk**:
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Die Warband hat den Sieg über den Big Mek errungen und Zugriff auf einen weiteren Ort erhalten.
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### **Zufällige Belohnung**
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Würfle einen D6, um eine zusätzliche Belohnung zu bestimmen, jede warband darf eine Fähigkeit erwürfeln:
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1. **Scrap Repair Kit**
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- **Effekt:** Einmal pro Spiel kann eine beschädigte Einheit im Nahbereich (6") von einem Modell mit dem Reparaturkit D3 verlorene Lebenspunkte wiederherstellen. Funktioniert nur bei Fahrzeugen oder mechanischen Einheiten, Kampfanzügen.
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2. **Mega-Armor Module**
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- **Effekt:** Eine Einheit erhält eine improvisierte Mega-Rüstung: +1 auf den Rüstungswurf, aber Bewegungsreichweite reduziert sich um 1".
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3. **Buzz Saw Gitzgear**
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- **Effekt:** Eine Nahkampfwaffe in der Warband erhält +1 Stärke und -1 AP.
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4. **Orky Forcefield Tinkering**
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- **Effekt:** Eine Einheit kann mit einem improvisierten Kraftfeld ausgestattet werden. Dieses Kraftfeld bietet einen zusätzlichen **5+ Rettungswurf** gegen Fernkampfangriffe, solange die Einheit stationär bleibt. Bewegt sich die Einheit, verliert sie diese Fähigkeit für den Rest der Runde.
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5. **The Masterpiece Weapon**
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- **Effekt:** Ein Charaktermodell kann einmal pro Spiel einen „Schrottfeld-Effekt“ einsetzen: Alle Einheiten innerhalb von 6" müssen auf 5+ D3 Schaden erleiden.
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6. **Debris-Eater Squigs**
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- **Effekt:** Ein Charaktermodell kann einen Debris-Eater Squig aktivieren, der einmal pro Spiel eine feindliche Einheit innerhalb von 12" angreift.
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**Debris-Eater Squig**:
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- **Bewegung (M):** 12"
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- **Kampfgeschick (WS):** 4+
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- **Ballistische Fertigkeit (BS):** - (kann nicht schießen)
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- **Stärke (S):** 4
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- **Widerstand (T):** 3
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- **(AP):** -2
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- **Lebenspunkte (W):** 2
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- **Attacken (A):** D6
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- **Moralwert (Ld):** 6
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- **Rüstungswurf (Sv):** 6+
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scenarios/dschungel_kampf.md
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scenarios/dschungel_kampf.md
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# Szenario: Dschungel-Kampf
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Carnifex Punkte: 130pt
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## Allgemeine Regeln
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- **Bewegungseinschränkung**: Alle Einheiten der Warband haben ihre Bewegung (M) um -1 reduziert, da das Gelände dicht bewachsen ist. Die warbsnd bewegt sich mit dem M der langsamsten Einheit.
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- Es gibt keine gewohnte Fern- oder Nahkampf-Phase.
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- Das Spielfeld hat eine Länge von 48" und ist so breit das keine zwei Einheiten nebeneinander stehen können.
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- Die Warband muss eine Reihe bilden.
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- Das Terrain kann gerade oder geschwungen sein.
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- Am Ende ist der Rand des Spielfelds, diesen müssen alle lebenden Einheiten berühren um das Spiel zu beenden.
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- **Flammenwerfer-Nutzung gegen den Dschungel**:
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- Eine Einheit kann einen Flammenwerfer verwenden (sofern ausgerüstet), um dichten Dschungel in ihrem Umkreis zu verbrennen und so das Terrain für eine Runde zu vereinfachen.
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- Nach Einsatz des Flammenwerfers können **alle Warband-Einheiten** für diese Runde ihre normale Bewegung (M) ohne Einschränkungen nutzen.
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- Die Einheit, die den Flammenwerfer verwendet hat, kann in dieser Runde **weder auf den Carnifex schießen noch den Flammenwerfer gegen den Carnifex einsetzen**, falls sie in den Nahkampf verwickelt wird.- Selbe regeln können auch auf Ketten-, Sägeartige-, Hieb-Waffen angewendet werden.
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## Carnifex-Verhalten
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1. **Angriffswahl des Carnifex**:
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- Zu Beginn jeder Runde würfelt der Carnifex mit einem D6:
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- **1-4**: Carnifex verwendet **Giftspucke** (Bio-Plasma) und wählt ein zufälliges Ziel in der Warband.
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- **5-6**: Carnifex **springt aus dem Dschungel** und greift eine zufällig ausgewählte Einheit der Warband im Nahkampf an.
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2. **Zufällige Zielauswahl**:
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- Wenn der Carnifex ein Ziel auswählt (für Giftspucke oder Nahkampf), wird ein D6 geworfen, um festzulegen, welche Einheit er angreift.
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- Beispiel: Die Warband besteht aus 5 Einheiten, die der Reihe nach nummeriert werden (vorderste Einheit = 1, hinterste Einheit = 5).
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- Würfelergebnis:
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- **1-5**: Die entsprechende Einheit in der Reihenfolge wird als Ziel ausgewählt.
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- **6**: Einheiten werden neu nummeriert und ein neuer Wurf wird durchgeführt.
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- Bei mehr als 6 Einheiten in der Warband wird ein größerer Würfel (z. B. D10) verwendet, um das Ziel festzulegen.
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- Nachdem der Carnifex seinen Nahkampf durchgeführt hat und alle Gegner entsprechend ihren Gegenangriff ausgeführt haben springt er zurück in den Dschungel, der Nahkampf ist vorbei.
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3. **Giftspucke (Bio-Plasma)**:
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- Waffe: **Bio-Plasma**
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BS 4+
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- Typ: Fernkampf, **Assault 2**
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- Reichweite: 18"
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- Stärke: 7
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- AP: -2
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- Schaden: 1
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- Reroll to hit D6=1
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- Special rules:
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- Alle Einheiten der Warband haben beim Schießen auf den Carnifex immer einen **Treffer-Malus von -1**.
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- Jede Einheit (niemanden rettend) der Warband kann auf den Carnifex nach dem Giftspucke-Angriff feuern oder Offensive psi Kräfte wirken als wäre es die Psi- oder Fernkampf-Phase.
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- Die Schuss-Reichweite spielt in diesem Szenario keine Rolle.
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5. **Carnifex getroffen**:
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- Wurde der Carnifex beim feuern oder im Nahkampf getroffen setzt er eine Runde seinen Angriff aus. Wird er verwundet setzt er insgesamt zwei runden aus.
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- Wunden: 8
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6. **Nahkampfangriff**:
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WS 3+
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T 7
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S 7
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A 4
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AP -2
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Damage D3
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Reroll to hit D6=1
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- Wenn der Carnifex eine zufällig ausgewählte Einheit im Nahkampf angreift, darf die direkt betroffene Einheit zurückschlagen.
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- Andere Einheiten der Warband, die sich in Reichweite (ihr normales Attribut M) des Carnifex befinden, dürfen die angegriffene Einheit **unterstützen**.
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- Unterstützende Einheiten erhalten ihre normale Anzahl an Attacken und dürfen den Carnifex angreifen.
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- Der Carnifex attackiert **die weiteren unterstützenden Einheiten** nicht.
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- Der Carnifex beginnt den Nahkampf mit seinen Attacken.
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## Verwundete Einheiten
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1. **Tödlich verwundete Einheiten**:
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- Eine Einheit der Warband mit 0 verbleibenden Wunden gilt als **tödlich verwundet** und kann von einer (nur von einer) anderen Einheit getragen werden.
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- Die rettende Einheit kann generell **nichts anderes tun** (z. B. nicht angreifen oder schießen usw.), solange sie eine verwundete Einheit zieht.
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- Wird die rettende Einheit jedoch vom Carnifex im Nahkampf angegriffen, darf sie **eine einzige Nahkampf-Attacke** ausführen. Sie kann einen Schuss zurück schießen.
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2. **Loslassen und Austausch**:
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- Die verwundete Einheit kann zum Start einer neuen Runde, bevor der Carnifex angreifen würde, von der rettenden Einheit **losgelassen** werden, sodass diese wieder normal agieren kann.
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- Einheiten können die verwundete Einheit **austauschen**, so dass eine andere Einheit übernimmt und die verwundete Einheit weiterzieht. Die übernehmende Einheit muss direkt festgelegt werden nachdem die andere losgelassen hat und bevor der Carnifex mit seiner Aktion starten würde.
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3. **Einschränkung beim Aufnehmen von Verwundeten**:
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- Wenn eine rettende Einheit eine verwundete Einheit in einer Runde loslässt, darf sie **in derselben Runde keine andere verwundete Einheit** aufnehmen.
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4. **Limitierung auf eine verwundete Einheit**:
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- Jede rettende Einheit kann zu einem Zeitpunkt **nur eine tödlich verwundete Einheit ziehen**.
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5. **Bewegungseinschränkung beim Ziehen**:
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- Eine Einheit, die eine verwundete Einheit zieht, bewegt sich mit ihrer normalen Bewegungsgeschwindigkeit (M-1), solange der Dschungel noch dicht bewachsen ist und kein Flammenwerfer verwendet wurde.
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## Siegbedingungen
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- **Flucht durch den Dschungel**:
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- Jede Einheit der Warband muss das gegenüberliegende Ende des Spielfelds (Standardgröße, längs ausgerichtet) erreichen.
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- Eine verwundete Einheit gilt als **gerettet**, wenn die Einheit, die sie zieht, das Ende des Spielfelds erreicht.
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- Stirbt der Carnifex nicht, bevor die Warband das Ende erreicht, muss die Warband im Nahkampf gegen den Carnifex bestehen und ihn besiegen, um das Szenario zu gewinnen.
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- Stirbt der Carnifex bevor die Warband das Ende des Spielfelds erreicht hat werden zwei runden lang keine Angriffe durchgeführt. Danach erscheint ein neuer Carnifex der angreift und besiegt werden muss um das Szenario zu beenden.
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## Späherdrohnen (<300pt)
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Zu Beginn jeder zweiten Runde kann die Warband D6 automatische Späherdrohnen in den Dschungel schicken. Pro Drohne wird ein D6 gewürfelt. Der Carnifex wird auf 5+ sichtbar und die Warband kann auf ihn feuern bevor er seinen Angriff auswürfeln kann. Wird er nicht getroffen führt er sein normales Verhalten fort. Wird er getroffen wird er als Antwort auf den Angriff auf ein zufälliges Ziel zurück Schiessen.
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# Belohnungen für das Szenario
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Die Belohnungen zufällig vergeben, eine Boni darf erwürfelt werden.
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## 1. **Giftresistenz**
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- **Beschreibung:** Der Dschungel hat den Krieger so gestählt, dass er nun resistent gegen das giftige Bio-Plasma des Carnifex ist.
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- **Effekt:** Die Einheit erhält **-1 auf Verwundungswürfe gegen Bio-Angriffe** (z.B. Giftspucke des Carnifex).
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## 2. **Tarnung**
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- **Beschreibung:** Die Einheit hat sich im dichten Dschungel zu einem Meister der Tarnung entwickelt.
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- **Effekt:** Die Einheit kann sich in "Tarnung" versetzen. Solange sie sich in Tarnung befindet, wird ihre **Deckung als "Voll"** gewertet, sie wird nicht durch Feinde gesehen und kann nicht angegriffen werden. Sie hat einen **-1 Malus** beim abfeuern von Fernkampf Waffen auf Feinde. Hat sich die Figur bewegt haben Feinde einen -2 Treffer Malus.
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## 3. **Wiederauferstehung**
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- **Beschreibung:** Eine ausgewählte Figur kann sich mit dunkler Macht wieder erheben.
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- **Effekt:** **Einmal pro Spiel**: Wenn die Einheit mit **0 Wunden** von der Spielfläche entfernt wird, kann sie am Ende der Runde **wieder auferstehen** und mit **1 Wunde** an ihrem letzten Standort erscheinen.
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## 4. **Verbesserte Beweglichkeit**
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- **Beschreibung:** Eine ausgewählte Figur hat gelernt, sich in schwierigen Geländearten schnell und effizient zu bewegen.
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- **Effekt:** Die Einheit bewegt sich ohne jegliche **Bewegungseinschränkung** durch das Terrain, selbst wenn der Dschungel dicht oder schwieriges Terrain zu durchqueren ist.
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## 5. **Kampfhärte**
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- **Beschreibung:** Eine ausgewählte Figur hat sich im ständigen Überlebenskampf gegen den Carnifex so weit verbessert, dass er selbst bei schweren Verwundungen standhält.
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- **Effekt:** **Einmal pro Spiel**: Wenn die Einheit eine Mortal Wound erleiden würde, kann diese mit **3+** die Wunde verhindern.
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## 6. **Infiltration**
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- **Beschreibung:** Eine ausgewählte Figur hat sich das Handwerk des heimlichen Vordringens angeeignet, um plötzlich an den feindlichen Linien zu erscheinen.
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- **Effekt:** **Einmal pro Spiel** kann die Einheit **10" hinter den feindlichen Linien** platziert werden, ohne dass der Gegner sie in der aktuellen Runde bemerken kann. Sie kann sofort angreifen.
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## 7. **Adrenalinschub**
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- **Beschreibung:** Im Angesicht des Todes wird eine ausgewählte Figur von einer letzten Welle an Energie durchströmt. Eine Wunde übrig bei Einheiten die 2+ Wunden besitzen.
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- **Effekt:** **Einmal pro Spiel**: Zu Beginn einer beliebigen Runde kann die Einheit einen **Adrenalinschub** aktivieren, wodurch sie **doppelte Bewegungsreichweite** für eine Runde erhält und **+1 auf ihre Angriffswürfe**.
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## 8. **Waffenmeister**
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- **Beschreibung:** Der Krieger hat seine Waffe durch das Überleben im Dschungel zu einer tödlichen Waffe perfektioniert.
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- **Effekt:** Alle Nahkampf-Angriffe der Warband erhalten dauerhaft **+1 auf die Trefferwürfe** und **+1 Stärke**.
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scenarios/mek-laboratory.md
Normal file
343
scenarios/mek-laboratory.md
Normal file
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@ -0,0 +1,343 @@
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# **Szenario: Mek-Laboratory**
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**Punkteanzahl:** ~900+ pt
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### **Szenario-Hintergrund**
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Die Warband hat das Mek-Labor betreten, ein riesiges, verfallenes, aber immer noch gefährliches Labor, das von einem verrückten Big Mek und seinen Helfern kontrolliert wird. Überall im Labor gibt es Schrottfelder, Waffensysteme und mechanische Fallen, die das Vorrücken der Warband erschweren. In den verschiedenen Abschnitten des Labors wird die Warband von einem Mek herausgefordert, der mit seinen Maschinen, Waffen und Warp-Technologie das Labor verteidigt. Nur wenn der Mek besiegt wird, kann die Warband das Mek-Labor kontrollieren und den Mek Spakka Sparkz Gesächnis Klumpn an sich nehmen können. Dieser beinhaltet die Informationen zum Warp die der Mek für seine meisterhaften Kreaturen verwendet hat und den Weg zum nächsten Artefakt.
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### **Ziel des Szenarios**
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1. **Ziel der Warband:**
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- Die Warband muss durch drei Abschnitte des Mek-Labors gelangen.
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- Jeder Abschnitt enthält Schrottfelder, Waffensysteme und mechanische Gefahren.
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- Am Ende des Szenarios muss der **Mek** besiegt werden, wenn er noch lebt.
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2. **Ziel des Meks:**
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- Der Mek muss verhindern, dass die Warband bis zum Ende des Szenarios vorankommt.
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- Der Mek kann nur **beschossen werden**, wenn er sich auf dem Spielfeld befindet. In den Runden, in denen er sich im Warp befindet, ist er unverwundbar.
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## Spielfeld
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Alle Bereiche sind gleich groß. Jedes hat die Abmessung von dreimal 24"x24".
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1. Schrottplatz
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Große Fläche mit Hindernissen und den unten definierten Schrottfeldern und Lastenkran mit Klaue.
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2. Waffenkammer
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Waffentürme bewachen die große Projekte und Basteleien des Meks.
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3. Mek Labor
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Große Halle mit Maschinen und Werkzeugen die Deckung bieten.
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Die drei Bereiche werden in einer Reihe aufgestellt. Die warbands starten auf dem Schrottplatz an der Kante welche am weitesten vom Mek Labor entfernt ist. Eine Warband hat einen Bereich abgeschlossen wenn 50+% der lebenden Figuren das nächste Spielfeld (Spielfeldrand) erreicht hat. Damit können alle Figuren in den neuen Bereich gesetzt werden (Spielfeldrand). Die Gegner aus dem vorherigen Bereich können entfernt werden.
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### **Regeln der Schrottfelder (Erster Bereich)**
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- Es gibt **9 Schrottfelder** im ersten Bereich, die zufällig verteilt sind.
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- **Schrottfeld-Effekt:** Wenn eine Einheit innerhalb von **3"** eines Schrottfeldes endet, wird der Schrottfeld-Effekt aktiviert:
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- **Squig-Angriff (auf 5+):**
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- 2D6 Squigs werden auf die am nächsten gelegene feindliche Einheit innerhalb von **3"** geschickt.
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- **Squigs-Werte:**
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- **Bewegung (M):** 12"
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- **Kampfgeschick (WS):** 4+
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- **Stärke (S):** 3
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- **Widerstand (T):** 3
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- **Angriffe (A):** 1
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- **AP:** -1
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- **Lebenspunkte (W):** 1
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- **Rüstungswurf (Sv):** 6+
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- **Schaden:** Diese Squigs verursachen **D3 Schaden** pro Treffer, sie kämpfen wie normale Einheiten. Wird ihr Ziel getötet greifen sie das nächstgelegene nächste Ziel an, bzw. bewegen sich in dessen Richtung.
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### **Greifer Regeln (Erster Bereich)**
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- Einmal pro Runde fährt der Greifer mit seiner Klaue über den Platz. Eine zufällige Figur wird mit WS:4+ A3 AP-2 S6 Schaden D3 angegriffen. Die angegriffene Figur und die Einheiten um diese Figur mit maximal 2" Abstand dürfen ebenfalls im Nahkampf zurück schlagen. Der Greifer ist inaktiv wenn er 0 von 10 Wunden übrig hat.
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### **Regeln der Waffensysteme (Zweiter Bereich)**
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Im zweiten Bereich des Mek-Labors gibt es **8 Waffensysteme**, die jeweils über verschiedene Schuss- und Schadensfähigkeiten verfügen.
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- **Waffensysteme und ihre Schüsse:**
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1. **Las‘cannon:**
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- **Schüsse pro Runde:** 2 Schuss
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- **Reichweite:** 24"
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- **BS:** 4+
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- **Schaden:** 2D6
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- **Durchdringung (AP):** -2
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2. **Rokkit Launcha:**
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- **Schüsse pro Runde:** 4 Schuss
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- **Reichweite:** 18"
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- **BS:** 5+
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- **Schaden:** 3D6
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- **Durchdringung (AP):** -3
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3. **Hevy’Skorcha:**
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- **Schüsse pro Runde:** D3 Schüsse (wird bei jeder Runde neu geworfen)
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- **Reichweite:** 12"
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- **BS:** 3+
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- **Schaden:** D6
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- **Durchdringung (AP):** -1
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4. **Plasm‘cutta:**
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- **Schüsse pro Runde:** 1 Schuss
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- **Reichweite:** 18"
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- **BS:** 4+
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- **Schaden:** 2D6
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- **Durchdringung (AP):** -4
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5. **Schrottkanone:**
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- **Schüsse pro Runde:** 2 Schüsse
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- **Reichweite:** 12"
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- **BS:** 5+
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- **Schaden:** D3
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- **Durchdringung (AP):** -2
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6. **Big Shoota:**
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- **Schüsse pro Runde:** 4 Schüsse
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- **Reichweite:** 20"
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- **BS:** 5+
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- **Schaden:** D6
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- **Durchdringung (AP):** -1
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- **Wunden und Zerstörung:**
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- Jedes Waffensystem hat **5 Lebenspunkte, T8, Inv. Save 5+**.
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- Wenn alle Lebenspunkte eines Waffensystems verloren sind, ist es **außer Betrieb** und kann nicht mehr schießen.- Ist der Big Mek in entsprechender Reichweite wird dieser mit seinen MekTools das Waffensystem entsprechend reparieren.
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- Zerstörte Waffensysteme hinterlassen **Trümmer**, die das Gelände blockieren und das Vorrücken erschweren.
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### **Regeln des Meks (Erster und zweiter Bereich)**
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- **Mek Erscheinung:** Der Mek erscheint alle **zwei Runden**, für jeweils eine Runde, auf dem Spielfeld. Er schießt auf Einheiten in Reichweite nach seinen Regeln. Er ist angreifbar wenn er auf dem Spielfeld erscheint. Er erscheint an einer zufälligen um die Warband. Der Abstand ist dabei mindestens 14" der maximale 19". Es wird mit einem Pfeil Würfel die Richtung um die Warband bestimmt, danach der Abstand mit einem D6+13"
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### **Regeln des Meks (Dritter Bereich)**
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- **Wunden und Zerstörung:**
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- Der Mek trägt **Mega-Rüstung** im letzten Bereich, was ihm **+2 auf seinen Rüstungswurf** gewährt.
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- **Unterstützung durch Grotz:**
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- In jeder Runde des dritten Bereichs erscheinen **3 Grotz** (1. Runde Nahkampf-Ausrüstung, 2. Runde Fernkampf-Ausrüstung, dann wiederholt).
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- Diese Grotz helfen dem Mek, indem sie entweder im Nahkampf oder mit Fernkampf angreifen.
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### **Fallen (Dritter Bereich)**
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- **Zufällige Verteilung der Fallen:**
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Es gibt **10 Fallen** im dritten Abschnitt des Mek-Labors, die zufällig im Bereich verteilt werden. Jede Falle wird durch einen D6 überprüft:
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- Auf **5+** wird eine Falle aktiviert.
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- **Fallen-Effekt:**
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- Alle Einheiten innerhalb von **4"** der Falle erleiden **1D3 Schaden** (S5, AP-1).
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- Der Schaden wird durch einen normalen Rüstungswurf abgewehrt, aber er hat eine **Stärke von 5** und **AP-1**.
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- Falls die Einheit keine Schutzregel oder Rettungswurf hat, erleidet sie den vollen Schaden.
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### **Siegbedingungen**
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- **Sieg der Warband:**
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Die Warband gewinnt, wenn sie:
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1. Alle Abschnitte des Mek-Labors durchquert hat.
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2. Den Mek besiegt hat, wenn er noch lebt.
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- **Sieg des Meks:**
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Der Mek gewinnt, wenn:
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1. Er die Warband daran hindern kann, den Endbereich zu erreichen.
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2. Die Warband nicht bis zum Ende des Spiels den Mek besiegt hat.
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### **Zusätzliche Regeln**
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- **Schrottfeld-Würfeln:**
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Zum Start der ersten Runde wird für jedes Schrottfeld ein D6 geworfen. Auf **5+** wird ein Squig-Angriff automatisch ausgelöst.
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- **Fallen-Würfeln:**
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Am Ende jeder Runde im dritten Abschnitt wird für jede Falle ein D6 geworfen. Auf **5+** wird die Falle aktiviert und der Schaden wird entsprechend verteilt.
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## **Big Mek - Grottzgrubba Zerkzagg**
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- **Bewegung (M):** 6"
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- **Kampfgeschick (WS):** 4+
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- **Ballistische Fertigkeit (BS):** 4+
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- **Stärke (S):** 5
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- **Widerstand (T):** 5
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- **Angriffe (A):** 3
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- **Lebenspunkte (W):** 16
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- **Rüstungswurf (Sv):** 3+
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- **Moralwert (Ld):** 7
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- **Fähigkeiten:**
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- **Kraftfeld:**
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Der Mek ist durch ein **Schrott-Kraftfeld** geschützt, das einen zusätzlichen unveränderlichen **5+ Rettungswurf** gegen alle Angriffe gewährt.
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- **Teleportation:**
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Alle zwei Runden teleportiert sich der Mek automatisch irgendwo in den aktuellen Bereich. Er erscheint immer mit mindestens **18" Abstand** zu den nächsten feindlichen Einheiten.
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- **Snotzooka:**
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Der Mek trägt eine **Snotzooka**, die als Fernkampfwaffe mit den folgenden Eigenschaften funktioniert:
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- **Reichweite:** 18"
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- **Schüsse pro Runde:** 2
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- **BS:** 5+
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- **Schaden:** D6
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- **AP:** -1
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- **Snotling-Waffen:**
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Eine Snotzooka verschießt **Snotlings**, die in einer Mischung aus unkontrollierbarem Schleim und **Snotzooka-Feuerkraft** aus der Waffe katapultiert werden. Diese Snotlings explodieren beim Aufprall auf Feinde und verursachen Chaos.
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**Würfeln für das Ziel:** Wenn die Snotzooka trifft, wirf einen **D6**:
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- Auf **1-3** landet der Snotling **irgendwo im Gelände** und trifft nicht das beabsichtigte Ziel.
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- Auf **4-6** trifft der Snotling **die feindliche Einheit** und verursacht Schaden gemäß der Waffe (1D6 Schaden).
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- Der Schaden kann auf **alle Einheiten im Umkreis von 2 Zoll** um das Ziel verteilt werden (Sprühwirkung).
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- **Schleimexplosion:**
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Bei einem Treffer mit einer **6** verursacht der Snotling eine **explosive Schleimexplosion**:
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- Alle Einheiten im Umkreis von **3 Zoll** müssen einen **D6** werfen:
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- Auf **1-3** erleiden sie **D3 Schaden** (Stärke 3, AP-1).
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- Auf **4-6** wird der Schaden auf **D6** erhöht.
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- **Schwächen der Waffe:**
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Eine Snotzooka ist **unberechenbar** und kann auch **zurückschlagen**: Wenn die Snotzooka eine **1** bei einem Trefferwurf erzielt, erhält der Träger eine Wunde.
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- **Mega Rüstung (im letzten Bereich):**
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Im letzten Bereich trägt der Mek eine **Mega-Rüstung**, die seine Rüstungswürfe auf **2+** verbessert und ihm **+1 Stärke** verleiht.
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## **Nahkampfwaffe des Meks (Letzte Runde)**
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### **Mek’s Wrecking Klaw**
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- **Waffen-Typ:** Nahkampfwaffe
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- **Stärke (S):** +3 (mit Mega-Rüstung)
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- **AP:** -3
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- **Schaden:** 2D6 (Zufallsschaden, siehe Spezialregel)
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- **Reichweite:** Nahkampf
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### **Spezialregel:**
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- **Zufälliger Zerstörer (Roll 2D6):**
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Jeder Angriff mit der **Mek’s Wrecking Klaw** wird durch den Zufallseffekt verstärkt, was zu variierenden Auswirkungen führt. Würfle **2D6** und füge den Effekt hinzu:
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- **2-3 (Fehlzündung):** Der Mek verliert **1W** (Lebenspunkte) aufgrund einer Fehlfunktion des Klaws.
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- **4-6 (Kraftvoller Schlag):** Der Angriff verursacht **D3 zusätzlichen Schaden** (wird auf die Ziel-Einheit angewendet).
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- **7-9 (Durchdringende Wucht):** Der Angriff ignoriert den **Rüstungswurf** der Ziel-Einheit komplett, was bedeutet, dass der Schaden direkt angewendet wird.
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- **10-11 (Vernichtende Zerstörung):** Der Angriff verursacht **D6 zusätzlichen Schaden** und **schlägt** alle Modelle innerhalb von **3"** um die Ziel-Einheit.
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- **12 (Totaler Wahnsinn):** Der Mek trifft mit einer so überwältigenden Kraft, dass alle Modelle innerhalb von **6"** der Ziel-Einheit **D3 Schaden** erleiden. Der Angriff selbst verursacht **2D6 Schaden**, wobei jeder Wurf für Schaden als kritischer Treffer gilt.
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### **Zusätzliche Effekte:**
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- **Unaufhaltbar:** Wenn der Mek eine Einheit im Nahkampf besiegt, kann er eine **extra Bewegung** von 6" machen (Würfeln erforderlich).
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## **Grots**
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- **Bewegung (M):** 4"
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- **Kampfgeschick (WS):** 5+
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- **Ballistische Fertigkeit (BS):** 5+
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- **Stärke (S):** 3
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- **Widerstand (T):** 3
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- **Angriffe (A):** 1
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- **Lebenspunkte (W):** 1
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|
- **Rüstungswurf (Sv):** 6+
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|
- **Moralwert (Ld):** 5
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|
- **Nahkampfwaffe:**
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- **Grotz-Hacke:**
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- **Stärke:** 3
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- **Schaden:** 1
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- **AP:** -1
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- **Fernkampfwaffe:**
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- **Grotz-Shotgun:**
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- **Reichweite:** 12"
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- **Schüsse pro Runde:** 1
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- **Schaden:** 1
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- **AP:** -1
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# Belohnungen
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- Ork **Mek Spakka Sparkz Gesächnis Klumpn**: Führt in ein neues Szenario: Die Jagd nach dem Artefakt
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1. **Supa Dakka‘ Wizzbang**
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- Beschreibung: Eine improvisierte Waffe, die explodierende Wummen mit einer beeindruckenden Reichweite kombiniert.
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- Effekt: Der Träger erhält eine neue Waffe:
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- **Reichweite:** 24"
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- **Schüsse:** 3D6
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- **BS:** 5+
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- **Stärke:** 5
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- **AP:** -1
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- **Schaden:** 1
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- **Spezialregel:** Bei einem Trefferwurf von **6** verursacht der Schuss automatisch **D3 zusätzlichen Schaden**.
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2. **Shoota O' Boomzappa**
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- Beschreibung: Ein modifizierter Shoota, der in kurzen Abständen Blitzschläge abfeuert.
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- Effekt: Ersetzt eine Standard-Fernkampfwaffe des Trägers:
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- **Reichweite:** 18"
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- **Schüsse:** D6
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- **BS:** 5+
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- **Stärke:** 6
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- **AP:** -2
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- **Schaden:** 2
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- **Spezialregel:** Bei jedem Schuss, der eine **1** trifft, erhält der Träger selbst eine Wunde.
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3. **Mega Dakka' Klanga**
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- Beschreibung: Eine riesige Dakka-Wumme, die nur die kräftigsten Orks tragen können.
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- Effekt: Neue schwere Waffe für das Modell:
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- **Reichweite:** 30"
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- **Schüsse:** 2D6
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- **BS:** 4+
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- **Stärke:** 7
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- **AP:** -3
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- **Schaden:** 3
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- **Spezialregel:** Nach jedem Schusswurf würfle einen **D6**: Auf **1-3** überhitzt die Waffe und der Träger erleidet **1W**.
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4. **Gitfinda Goggles**
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- Beschreibung: Ein verrücktes Ork-Visier, das die Präzision verbessert.
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- Effekt: Der Träger erhält **+1 BS** und darf Würfelwürfe von **1** für Trefferwürfe wiederholen.
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5. **Zappa-Wumme mit Spikkaz**
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- Beschreibung: Eine Nahkampfwaffe, die Elektroschocks abgibt und zusätzlich mit Bolzen beschossen wird.
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- Effekt:
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- **Nahkampf:**
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- **Stärke:** +2
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- **AP:** -1
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- **Schaden:** D6
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- **Spezialregel:** Jeder Treffer verursacht zusätzlich **D3 Schaden** bei feindlichen Fahrzeugen.
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- **Fernkampf:**
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- **Reichweite:** 12"
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- **Schüsse:** 2
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- **BS:** 5+
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- **Stärke:** 4
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- **AP:** -1
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- **Schaden:** 1
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6. **Dakdak’ Warp Shoota** *(Würfelt für Gewinner!)*
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- Beschreibung: Eine gefährliche und unberechenbare Waffe, die Warp-Kraft kanalisiert.
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- Effekt: Der Träger erhält folgende Waffe:
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- **Reichweite:** 18"
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- **Schüsse:** D3
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- **BS:** 5+
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- **Stärke:** 8
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|
- **AP:** -4
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- **Schaden:** D6
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|
- **Spezialregel:**
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- Auf einem Trefferwurf von **6** teleportiert die Waffe den Träger um **D6 Zoll** in eine zufällige Richtung.
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|
- Auf einem Trefferwurf von **1** explodiert die Waffe und verursacht **2D3 Schaden** am Träger und allen Einheiten innerhalb von **3 Zoll**.
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### **Auswürfeln der Belohnung**
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Am Ende des Szenarios würfle **1D6**, um festzustellen, welche Belohnung die Gewinner-Warband erhält:
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| **Wurf** | **Belohnung** |
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| 1 | Supa Dakka‘ Wizzbang |
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| 2 | Shoota O' Boomzappa |
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|
| 3 | Mega Dakka' Klanga |
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|
| 4 | Gitfinda Goggles |
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|
| 5 | Zappa-Wumme mit Spikkaz |
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|
| 6 | Dakdak’ Warp Shoota |
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|
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14
scenarios/reihenfolge.md
Normal file
14
scenarios/reihenfolge.md
Normal file
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@ -0,0 +1,14 @@
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Szenarien Reihenfolge
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Dschungel-Kampf (400pt)
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Dämon der Furcht (525pt)
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Ritual der Wiedergeburt (510++pt)
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Die Jagd nach dem Xeno-Artefakt (800pt)
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Mek-Laboratory (900pt)
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|
Die Meisterhafte Kreation (1025pt)
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|
Die Huldigung des Blutgottes (1200pt)
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|
275
scenarios/ritual_der_wiedergeburt.md
Normal file
275
scenarios/ritual_der_wiedergeburt.md
Normal file
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@ -0,0 +1,275 @@
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|
# Szenario: Ritual der Wiedergeburt
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510++pt
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## Allgemeine Übersicht
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In diesem Szenario führt Ahriman ein mächtiges Ritual durch, um die Thousand Sons wieder in fleischliche Form zu bringen. Die Spieler müssen Ahrimans psionisches Kraftfeld durchbrechen und ihn stoppen, bevor das Ritual abgeschlossen ist. Andernfalls wird eine Einheit von 20 Thousand Sons materialisiert, die die gegnerischen Warbands vernichtet.
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### Spielfeldaufbau
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- **Kraftfeld-Zentrum**: Ahriman steht in der Mitte des quadratischen Spielfelds, geschützt durch ein psionisches Kraftfeld.
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- **Kraftfeld-Pfeiler**: Vier Pfeiler sind jeweils 10" vom Spielfeldrand entfernt und bilden die Eckpunkte eines Quadrats um das Zentrum.
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- **Rundenlimit**: Das Spiel endet nach maximal 8 Runden wenn das Kraftfeld nicht deaktiviert wurde.
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- **Warband aufstellung**: Die Warbands starten an den kurzen Seiten des Spielfelds.
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- **Das Spielfeld**: hat die Abmessung 30"x22"
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## 1. Ahriman und das Ritual
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### Das Ritual
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- **Ziel des Rituals**: Ahriman führt ein Ritual durch, das die Thousand Sons zurück ins Fleisch bringen soll.
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- **Spielende bei Abschluss des Rituals**: Wird die 8. Runde abgeschlossen und das Kraftfeld ist noch aktiv, gilt das Ritual als vollendet. Eine Einheit von 20 Thousand Sons wird fleischlich und materialisiert sich bei Ahriman, was die gegnerischen Warbands automatisch zerstört.
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- **Kampf gegen Ahriman**: Wurde das Kraftfeld zerstört, beginnt ein Kampf gegen Ahriman und den Tzeentch Herald (sofern er noch lebt), bis alle gegnerischen Einheiten oder Ahriman und der Herald besiegt sind.
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### Ahriman
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- **Profil**: 130 Punkte
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- Bewegung (M): 6" (auf Disc of Tzeentch: 12")
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- Waffen-Skill (WS): 2+
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- Ballistic Skill (BS): 2+
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- Stärke (S): 4
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- Widerstand (T): 4
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- Lebenspunkte (W): 5
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- Attacken (A): 4
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- Moral (Ld): 9
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- Rüstung (Sv): 3+
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- **Ausrüstung**:
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- **Black Staff of Ahriman** (Nahkampf): Stärke +2, DS -1, Schaden D3, +1 auf Psitests
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- **Inferno Bolt Pistol** (Pistole 1): 12" Reichweite, S4, DS -2, Schaden 1
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|
- **Psikräfte**:
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- Ahriman kann 3 Psikräfte pro Runde manifestieren und 2 bannen.
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- Ahriman wird in jeder Runde alle 3 offensive Psikräfte versuchen zu manifestieren, während er unter dem Kraftfeld ist auf zufällige Gegner. Ist das Kraftfeld deaktiviert auf den nächst gelegenen Gegner.
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- **Besondere Regeln**:
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- **Arch-Sorcerer of Tzeentch**: +1 auf Psitests.
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- **Disc of Tzeentch**: Ahriman bewegt sich auf einer Disc of Tzeentch, was seine Bewegung auf 12" erhöht und ihm das Schlüsselwort **Fliegen** gibt.
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- **Taktische Bewegung**: Ahriman bleibt außerhalb der Nahkampfreichweite und überfliegt, falls nötig, Terrain und feindliche Einheiten, um Abstand zu wahren und einen Nahkampf zu vermeiden.
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- **Angriffe**: Er nutzt seinen Bolter und seine offensiven Psikräfte auf zufällige Ziele.
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- **Dämonische Rüstung der Wut**: Wurde das Ritual unterbrochen, erhält Ahriman diese Fähigkeit. Sie gewährt ihm einen zusätzlichen unveränderlichen Rettungswurf von 4+, der gegen alle Arten von Angriffen wirkt. Bei einem Rettungswurf von 6 regeneriert er 1 Lebenspunkt.
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- **Lord of the Thousand Sons**: Thousand Sons-Einheiten innerhalb von 6" dürfen Trefferwürfe von 1 wiederholen.
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#### Psikräfte:
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Alle haben eine Reichweite von 18".
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1. **Smite**
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- Warp Charge: 5+
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- Effekt: Fügt der nächsten sichtbaren feindlichen Einheit innerhalb von 18" **D3 tödliche Verwundungen** zu.
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- Verstärkung: Bei einem Psitest von 11+ verursacht Smite **D6 tödliche Verwundungen**.
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2. **Weaver of Fates**
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- Warp Charge: 7+
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- Effekt: Eine befreundete **Tausend Söhne**-Einheit innerhalb von 18" erhält einen **4+ Rettungswurf** bis zur nächsten Psiphase.
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3. **Doom Bolt**
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- Warp Charge: 6+
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- Effekt: Eine sichtbare feindliche Einheit innerhalb von 18" erleidet **3 tödliche Verwundungen** und ihre **Bewegung wird halbiert** bis zur nächsten feindlichen Runde.
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4. **Presage**
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- Warp Charge: 7+
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- Effekt: Eine befreundete **Tausend Söhne**-Einheit innerhalb von 18" erhält **+1 auf Trefferwürfe** für Fernkampfattacken bis zur nächsten Psiphase.
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5. **Glamour of Tzeentch**
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- Warp Charge: 6+
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- Effekt: Eine befreundete **Tausend Söhne**-Einheit innerhalb von 18" erhält **-1 auf Trefferwürfe** gegen sich bis zur nächsten Psiphase.
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### Tzeentch Herald
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- Ein Tzeentch Herald bewegt sich jede Runde mit seiner Bewegung um Ahriman herum und greift zufällig Gegner in Reichweite an.
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Fällt das Kraftfeld versucht er außer Nahkampf Reichweite zu bleiben und feuert zufällig seine Psikräfte auf den Gegner Reichweite, immer denjenigen der die geringste Entfernung hat.
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#### Herald of Tzeentch (Changecaster)
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- **Fraktion**: Chaos Daemons, Tzeentch, Chaos
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- **Punkte**: 80 (variiert je nach Edition und Optionen)
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- **Schlüsselwörter**: Chaos, Daemon, Tzeentch, Psyker, Character, Herald of Tzeentch
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#### Profil: 70pt
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- **Movement (M)**: 6"
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- **Weapon Skill (WS)**: 4+
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- **Ballistic Skill (BS)**: 4+
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- **Strength (S)**: 4
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- **Toughness (T)**: 4
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- **Wounds (W)**: 4
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- **Attacks (A)**: 3
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- **Leadership (Ld)**: 8
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- **Save (Sv)**: 6+
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#### Ausrüstung
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- **Staff of Change**:
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- **Reichweite**: Nahkampf
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- **Typ**: Nahkampf
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- **Stärke**: Benutzer (S4)
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- **AP**: -1
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- **Schaden**: D3
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- **Besondere Regeln**: Keine zusätzlichen Effekte.
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#### Fähigkeiten
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- **Ephemeral Form**: Gibt dem Herald einen Rettungswurf von 4+, da er aus ätherischer Tzeentch-Magie besteht.
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- **Locus of Tzeentch**: Alle befreundeten Tzeentch Daemon-Einheiten innerhalb von 6" des Heralds erhalten +1 auf ihre Trefferwürfe im Nahkampf. Dies fördert die Kampffähigkeit der Tzeentch-Dämonen um ihn herum.
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|
- **Daemonic Ritual**: Der Herald kann ein Daemonic Ritual durchführen, um zusätzliche Daemon-Modelle zu beschwören. Während der Bewegungsphase kann er Würfel rollen, um zusätzliche Einheiten herbeizurufen (abhängig von den Regeln des Rituals und dem gewählten Risiko).
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|
- Der Herald führt diese Fähigkeit zusätzlich in Runde aus, wenn das Kraftfeld aktiv ist, und beschwört einen Dämon. Der Typ entspricht einem der Liste der Dämonen unten über einen D6. Ahriman verstärkt durch seine Anwesenheit diese Kraft und bewirkt damit das "Rundennummer" Dämonen beschworen werden.
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#### Psikräfte
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- **Smite**: Die universelle Psikraft in Warhammer 40K.
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- **Reichweite**: 18"
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- **Effekt**: Verursacht D3 tödliche Verwundungen (D6 bei einem Psitest-Ergebnis von 11+).
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- **Würfelergebnis**: Psi-Test (2D6) mit einem Ergebnis von 5+ für Erfolg, 11+ für verstärkten Effekt.
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- **Flickering Flames** (typisch für Tzeentch Heralds):
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- **Reichweite**: 18"
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- **Effekt**: Wählt eine befreundete Tzeentch-Daemon-Einheit innerhalb der Reichweite und Linie. Diese Einheit erhält +1 auf ihre Verwundungswürfe mit Fernkampfwaffen bis zum Ende der nächsten Runde.
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- **Würfelergebnis**: Psi-Test (2D6) mit einem Ergebnis von 6+ für Erfolg.
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- **Boon of Change**:
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- **Reichweite**: 12"
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- **Effekt**: Ein Gegner innerhalb von 12" wird durch einen Zauber verändert. Der betroffene Gegner muss für den gesamten nächsten Zug einen Wurf für den Bewegungswert machen. Feinde innerhalb der Nähe verlieren dabei Punktwerte und Einfluss. Wird ein Gegner zerstört, bedeutet dies, dass der nächste Gegner in Reichweite ebenfalls entweicht.
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- **Gift of Mutation**
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- **Reichweite:** 12"
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- **Warp Charge:** 6
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- **Effekt:** Wähle eine verbündete Einheit innerhalb von 12". Diese Einheit erhält eine Mutation, die entweder die Bewegungsreichweite um 3" erhöht oder einen Angriffswurf um +1 verbessert.
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- **Infernal Gateway**
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- **Reichweite:** 24"
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- **Warp Charge:** 8
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- **Effekt:** Wähle ein Ziel innerhalb von 24". Das Ziel erleidet D6 Wunden, die nach den normalen Schadensregeln verursacht werden, aber das Ziel muss auch einen Widerstandswurf bestehen, um zu verhindern, dass es von der chaotischen Energie zerstört wird.
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### Psikräfte Aktivierung
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Ahriman und der Herald müssen für jede Psikraft, die er aktivieren möchte, einen Psitest ablegen. Der Test wird mit einem Wurf auf 2D6 durchgeführt, wobei das Ergebnis dem in de Kraft angegebenen Warp charge wert entsprechen oder höher sein muss, abhängig von den Regeln der Kräfte, falls angegeben, um die Psikraft erfolgreich zu manifestieren.
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## 1. Dämonen des Nahkampfs
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### 1.1. **Flamebringer Demon**
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- **Typ**: Schneller Nahkämpfer
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- **Kosten**: 40 Punkte
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- **Bewegung (M)**: 8"
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- **Waffen-Skill (WS)**: 3+
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- **Ballistic Skill (BS)**: -
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- **Stärke (S)**: 5
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- **Widerstand (T)**: 4
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- **Lebenspunkte (W)**: 3
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- **Angriffe (A)**: 4
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- **Rüstung (Sv)**: 5+
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- **Besondere Regeln**:
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- **Schnell**: Dieser Dämon kann sich in jeder Bewegungphase 2" weiter bewegen als die meisten anderen Dämonen.
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- **Feurige Klingen**: Stärke +1, AP -1, Schaden 1
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### 1.2. **Warpblade Demon**
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- **Typ**: Langsame, starke Nahkämpfer
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- **Kosten**: 70 Punkte
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- **Bewegung (M)**: 5"
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- **Waffen-Skill (WS)**: 2+
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- **Ballistic Skill (BS)**: -
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- **Stärke (S)**: 6
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- **Widerstand (T)**: 5
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- **Lebenspunkte (W)**: 4
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- **Angriffe (A)**: 3
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- **Rüstung (Sv)**: 4+
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- **Besondere Regeln**:
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- **Starker Schlag**: Wenn dieser Dämon im Nahkampf trifft, fügt er D3 Schaden zu.
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- **Wort des Feuers**: Nach jedem erfolgreichen Treffer muss der Gegner einen Rettungswurf ablegen oder 1 zusätzliche Wunde erleiden.
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## 2. Dämonen des Fernkampfs
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### 2.1. **Bolt Demon**
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- **Typ**: Schneller Fernkämpfer
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- **Kosten**: 50 Punkte
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- **Bewegung (M)**: 6"
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- **Waffen-Skill (WS)**: -
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- **Ballistic Skill (BS)**: 3+
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- **Stärke (S)**: 4
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- **Widerstand (T)**: 4
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- **Lebenspunkte (W)**: 3
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- **Angriffe (A)**: 2
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- **Rüstung (Sv)**: 5+
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- **Besondere Regeln**:
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- **Blitzgeschosse**: 18" Reichweite, S4, AP -1, Schaden 1
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- **Schnelle Bewegungen**: Dieser Dämon bewegt sich in der Bewegungphase automatisch um 4" weiter als andere Dämonen.
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### 2.2. **Doombringer Demon**
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- **Typ**: Langsame, starke Fernkämpfer
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- **Kosten**: 80 Punkte
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- **Bewegung (M)**: 4"
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|
- **Waffen-Skill (WS)**: -
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- **Ballistic Skill (BS)**: 2+
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|
- **Stärke (S)**: 5
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|
- **Widerstand (T)**: 5
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|
- **Lebenspunkte (W)**: 4
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|
- **Angriffe (A)**: 3
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|
- **Rüstung (Sv)**: 4+
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- **Besondere Regeln**:
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- **Doom Bolts**: 24" Reichweite, S5, AP -2, Schaden 2
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- **Sturmkanone**: Für jede gerollte 6 bei einem Trefferwurf fügt dieser Dämon eine zusätzliche Wunde zu.
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- **Verstärkter Schild**: Dieser Dämon erhält +1 auf seine Rettungswürfe gegen Fernkampfattacken.
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## 3. Dämonen des Nahkampfs und Fernkampfs
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### 3.1. **Hellfire Demon**
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- **Typ**: Nahkämpfer und Fernkämpfer
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- **Kosten**: 60 Punkte
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- **Bewegung (M)**: 6"
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- **Waffen-Skill (WS)**: 4+
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- **Ballistic Skill (BS)**: 3+
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|
- **Stärke (S)**: 5
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- **Widerstand (T)**: 4
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|
- **Lebenspunkte (W)**: 3
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|
- **Angriffe (A)**: 3
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|
- **Rüstung (Sv)**: 4+
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|
- **Besondere Regeln**:
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|
- **Feuersturm**: Bei einem Trefferwurf von 6 bei einem Fernkampf-Wurf wird zusätzlich eine Wunde ausgelöst.
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- **Nahkampf-Raserei**: Wenn dieser Dämon im Nahkampf angreift, erhält er einen +1 Bonus auf seine Trefferwürfe.
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### 3.2. **Chaosspawn Demon**
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- **Typ**: Chaos-Dämon (kann sowohl Nahkampf als auch Fernkampf ausführen)
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- **Kosten**: 75 Punkte
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- **Bewegung (M)**: 5"
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|
- **Waffen-Skill (WS)**: 3+
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|
- **Ballistic Skill (BS)**: 5+
|
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|
- **Stärke (S)**: 5
|
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|
- **Widerstand (T)**: 5
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|
- **Lebenspunkte (W)**: 5
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|
- **Angriffe (A)**: 2
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|
- **Rüstung (Sv)**: 5+
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|
- **Besondere Regeln**:
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|
- **Mutierte Wut**: Dieser Dämon fügt bei jedem Angriff mit einer Trefferwürfeln von 4+ D3 Schaden zu.
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- **Plasmakanone**: 18" Reichweite, S4, AP -2, Schaden 1.
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### 3.3. **Horror Demon**
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|
- **Typ**: Fernkämpfer mit speziellen Nahkampffähigkeiten
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|
- **Kosten**: 60 Punkte
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|
- **Bewegung (M)**: 6"
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|
- **Waffen-Skill (WS)**: 5+
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|
- **Ballistic Skill (BS)**: 2+
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|
- **Stärke (S)**: 3
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|
- **Widerstand (T)**: 3
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|
- **Lebenspunkte (W)**: 2
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|
- **Angriffe (A)**: 3
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|
- **Rüstung (Sv)**: 6+
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- **Besondere Regeln**:
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- **Psychische Entladung**: Jeder Fernkampf-Angriff verursacht zusätzlich eine -1 auf den Moralwert des getroffenen Ziels.
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- **Schwache Schüsse**: 24" Reichweite, S3, AP -1, Schaden 1.
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## Zufallsmechanismus für die Beschwörung
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- **Auswahl**: Der Typ des Dämonen wird zufällig gewählt.
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- **Bewegung und Positionierung**: Die Dämonen erscheinen am Rand des psionischen Kraftfelds, basierend auf einem Richtungswechsel-Pfeil. Nahkämpfer bewegen sich automatisch auf die nächsten Gegner zu und beginnen zu chargen und dann entsprechend den Nahkampf. Fernkämpfer bleiben innerhalb von 8" des Randes des Kraftfeldes, bewegen sich auf diese maximale Entfernung.
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## Tzeentch-Belohnungen - Würfeltabelle
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Der Sieger erhält eine Belohnung von Tzeentch, die seine Warband stärkt. Die spezifische Belohnung wird zufällig erwürfelt.
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**Würfeltabelle für Tzeentch-Belohnungen**
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Würfle **1D6**, um die Belohnung zu bestimmen:
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| Wurf | Belohnung |
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|------|-----------|
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| 1 | **Artefakt von Tzeentch**: Der Träger erhält +1 auf seine Psitests und darf einmal pro Spiel eine Psikraft ohne Test manifestieren. Ein nicht Psioniker erhält die Fähigkeit Smite. |
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| 2 | **Erwecktes Thousand Sons Detachment**: Eine Einheit von 5 Thousand Sons Space Marines kann kostenlos in zukünftigen Schlachten eingeführt werden. Diese Einheit darf Trefferwürfe von 1 wiederholen. Sie kann einmal auf das Spielfeld beliebig teleportiert werden. Nach 3 vollen Runden verschwindet sie wieder.|
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| 3 | **Geschenk des Wechslers**: Der Spieler darf am Anfang einer Schlacht eine Einheit auswählen, die eine Mutation erhält (+1 auf Stärke oder Widerstand) für die Dauer dieser Schlacht. |
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| 4 | **Psionische Verstärkung**: Einmalige Verstärkung pro Spiel, die in einer Runde eingesetzt werden kann: Alle Psikräfte des Spielers werden mit +1 manifestiert. |
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| 5 | **Schutz des Wechslers**: Ein einmalig pro Spiel einsetzbares Schild, das in einer Runde allen verbündeten Einheiten innerhalb von 6” einen 4+ Rettungswurf verleiht. |
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| 6 | **Zufällige Mutationen**: Drei zufällige Einheiten der Warband erhalten jeweils +1 auf einen Attributswurf (Stärke, Widerstand, usw.) dauerhaft. |
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79
units/ahriman.md
Normal file
79
units/ahriman.md
Normal file
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@ -0,0 +1,79 @@
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# Ahriman Regel
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# Ahriman - Regeln und Profil
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130pt
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## Profil
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- M: 6"
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- WS: 2+
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- BS: 2+
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- S: 4
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- T: 4
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- W: 5
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- A: 4
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- Ld: 9
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|
- Sv: 3+
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## Ausrüstung
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- **Black Staff of Ahriman**:
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- Typ: Nahkampf
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- Stärke: +2
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- AP: -1
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- Schaden: D3
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- Spezialregel: **Psyker-Reliquie** - Der Black Staff verleiht Ahriman +1 auf Psitests.
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- **Inferno Bolt Pistol**:
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- Typ: Pistole 1
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- Reichweite: 12"
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- Stärke: 4
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- AP: -2
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- Schaden: 1
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## Psikräfte (Disziplin der Veränderung)
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Ahriman kann **drei Psikräfte** pro Runde manifestieren und **zwei Psikräfte bannen**. Er hat Zugriff auf folgende Psikräfte:
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1. **Smite**
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- Warp Charge: 5+
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- Effekt: Fügt der nächsten sichtbaren feindlichen Einheit innerhalb von 18" **D3 tödliche Verwundungen** zu.
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- Verstärkung: Bei einem Psitest von 11+ verursacht Smite **D6 tödliche Verwundungen**.
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2. **Weaver of Fates**
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|
- Warp Charge: 7+
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- Effekt: Eine befreundete **Tausend Söhne**-Einheit innerhalb von 18" erhält einen **4+ Rettungswurf** bis zur nächsten Psiphase.
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3. **Doom Bolt**
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- Warp Charge: 6+
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- Effekt: Eine sichtbare feindliche Einheit innerhalb von 18" erleidet **3 tödliche Verwundungen** und ihre **Bewegung wird halbiert** bis zur nächsten feindlichen Runde.
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4. **Presage** *(Alternativ; falls verfügbar)*
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|
- Warp Charge: 7+
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- Effekt: Eine befreundete **Tausend Söhne**-Einheit innerhalb von 18" erhält **+1 auf Trefferwürfe** für Fernkampfattacken bis zur nächsten Psiphase.
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5. **Glamour of Tzeentch** *(Alternativ; falls verfügbar)*
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|
- Warp Charge: 6+
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- Effekt: Eine befreundete **Tausend Söhne**-Einheit innerhalb von 18" erhält **-1 auf Trefferwürfe** gegen sich bis zur nächsten Psiphase.
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## Besondere Regeln
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- **Arch-Sorcerer of Tzeentch**:
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- Ahriman kann **drei Psikräfte pro Zug manifestieren** und **zwei Psikräfte bannen**.
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- **+1 auf Psitests** durch den Black Staff of Ahriman.
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- **Disc of Tzeentch** (optional, falls Ahriman darauf reitet):
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- Erhöht Ahrimans Bewegungswert auf **12"**.
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- Gibt ihm das **Fliegen**-Schlüsselwort.
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- **Lord of the Thousand Sons**:
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- Alle **Tausend Söhne**-Einheiten innerhalb von 6" von Ahriman können **Wurf-1 Trefferwürfe** wiederholen.
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## Aktivierung von Psikräften (Beispielhafte Würfelergebnisse für Psitests)
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- **Smite**: Würfelergebnis von 5+ (bei 11+ verstärkt für D6 tödliche Verwundungen)
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- **Weaver of Fates**: Würfelergebnis von 7+ für den 4+ Rettungswurf
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|
- **Doom Bolt**: Würfelergebnis von 6+ für 3 tödliche Verwundungen und halbierte Bewegung
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|
- **Presage**: Würfelergebnis von 7+ für +1 auf Trefferwürfe
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- **Glamour of Tzeentch**: Würfelergebnis von 6+ für -1 auf gegnerische Trefferwürfe gegen die Ziel-Einheit
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## Keywords
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|
- Charakter, Infanterie, Psyker, Thousand Sons, Tzeentch, Ahriman
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134
units/balista-dreadnought.md
Normal file
134
units/balista-dreadnought.md
Normal file
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@ -0,0 +1,134 @@
|
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|
# Ballista Dreadnought Regel
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**Ancient Fortis** war einst bekannt als Bruder Ignas, ein Mitglied der Imperial Fists, dessen Entschlossenheit sich in die grauen Wände endloser Kriegswelten brannte. Seine Taten waren einst Stoff für Erzählungen unter den Neulingen, ein stiller Maßstab für die, die in seine Fußstapfen treten wollten. Doch Schlacht um Schlacht hinterließ Narben, und schließlich führte ihn das Schicksal dorthin, wo für viele die Zeit endet – und für wenige eine neue beginnt.
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Die letzte Schlacht nahm ihm mehr als nur Fleisch und Blut. Zerschmettert und gebrochen lag sein Körper zwischen den Ruinen. Die Maschinen des Imperators – kalt, unnachgiebig – machten ihn nicht wieder ganz. Sie schlossen die Lücken, setzten Metall auf Knochen und Kabel auf Nervenbahnen. Ignas, oder das, was von ihm übrig war, wurde Teil des Dreadnought-Korpus, der ihn fortan umfing. Sein Geist, ein Echo seiner früheren Selbst, ruht in der Tiefe des stählernen Panzers, einem Gefängnis, das Schutz wie auch Bürde ist.
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Die linke Waffe des Dreadnoughts trägt ein altes, verblichenes Band in Blau, das Emblem der Faust darauf kaum noch erkennbar. Ein Zeichen seiner Treue, ein Symbol der Erinnerung, das über Schlachten hinweg bestehen bleibt. Wenn Fortis den Feind ins Visier nimmt, zieht sich ein schwaches Zittern durch die alten Fasern – ein Hauch, ein stilles Flüstern des Kriegers, der einst war.
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Im Einsatz bewegt sich Ancient Fortis langsam, methodisch, seine Schritte hallen tief und lassen den Boden erbeben. Die Reihen seiner Brüder wissen, was sie erwartet – und jene, die ihm im Weg stehen, spüren die Masse seines Körpers und das Gewicht der Geschichte, die er mit sich trägt. Gelegentlich scheint sein Blick an etwas Vergangenem zu haften, ein Moment, in dem die Maschinen ruhiger wirken. Doch das Band zittert im Wind, die Waffen kalibrieren neu. Die Schlacht ruft, und der alte Krieger antwortet – ohne Worte, ohne Zweifel.
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Ein Werkzeug der Imperial Fists, wie geschaffen für den Krieg, von ihm verformt und gezeichnet. Die Pflicht, die in ihm verankert ist, kennt keine Ruhepause. In ihm ist das Echo des Soldaten, das niemals vollständig verstummt.
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# Regeln
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170pt
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type: Walker, Vehicle
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faction: Space Marines (Imperial Fists Chapter)
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# Profil
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M: 6"
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WS: 3+
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BS: 3+
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S: 6
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T: 7
|
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W: 8
|
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A: 4
|
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Ld: 8
|
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|
Sv: 3+
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# Ausrüstung
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weapons:
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- Ballistus Missile Launcher:
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type: Heavy 1D6 (Frag) / Heavy 3 (Krak)
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range: 20"
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profiles:
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- Frag Missiles:
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type: Heavy 1D6
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strength: 4
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ap: 0
|
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damage: 1
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special:
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- Blast: Diese Waffe hat eine Grundanzahl von 1D6 Schüssen. Für je 6 gegnerische Modelle innerhalb von 12" wird ein zusätzlicher D6 geworfen, bis zu einem Maximum von 4D6 Trwfderwürfe. Die Reichweite wird auf 12" reduziert, und WS-1.
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- Krak Missiles:
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type: Heavy 3
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|
strength: 8
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ap: -3
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|
damage: D3
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- Twin Lascannon:
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|
type: Heavy 2
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range: 48"
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|
strength: 9
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|
ap: -3
|
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|
damage: D6
|
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special_rules:
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- Siege Masters: +1 to wound rolls against Vehicles and Buildings.
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- Ignores cover saves.
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- Heavy Flamer:
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|
type: Assault D6
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range: 12"
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|
strength: 5
|
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|
ap: -1
|
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|
damage: 1
|
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special_rules:
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|
- Auto-hit: Diese Waffe trifft automatisch.
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- Heavy Bolter:
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|
type: Heavy 3
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|
range: 36"
|
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|
strength: 5
|
||||||
|
ap: -1
|
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|
damage: 2
|
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|
|
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|
- Icarus Ironhail Heavy Stubber:
|
||||||
|
type: Heavy 2
|
||||||
|
range: 36"
|
||||||
|
strength: 4
|
||||||
|
ap: -1
|
||||||
|
damage: 1
|
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|
special_rules:
|
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|
- Flak: Diese Waffe erhält einen zusätzlichen Trefferwurf gegen fliegende Einheiten.
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- +1 to Hit against vehicles and buildings
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- Ignores Cover Save
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|
# Besondere Regeln:
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- Duty Eternal:
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|
Reduces all incoming damage by 1 (to a minimum of 1).
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|
|
||||||
|
- Angels of Death:
|
||||||
|
Die Regel umfasst mehrere Boni, die den Space Marines im Kampf zugutekommen. Diese beinhalten:
|
||||||
|
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|
- **Shock Assault**:
|
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|
Wenn diese Einheit eine Angriffsbewegung, einen Abwehrfeuer-Angriff (Heroic Intervention) oder einen Charge durchführt, erhält sie +1 Attacke für diese Runde.
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- **Bolter Discipline**:
|
||||||
|
- Bolt Waffen (wie Bolter, Sturmbolter, schwere Bolter, etc.) erhalten zusätzliche Schüsse unter bestimmten Bedingungen.
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||||||
|
- Schießt doppelt, wenn:
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- Die Einheit sich nicht bewegt hat und sich nicht innerhalb der halben Reichweite befindet.
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- Die Einheit ein Terminator, Biker, Centurion oder Dreadnought ist (unabhängig von der Bewegung).
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- **Combat Doctrines**:
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- Die Space Marines können in jeder Schlachtrunde eine von drei Kampf-Doktrinen aktivieren, die den AP-Wert (Durchschlag) von bestimmten Waffentypen erhöhen.
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- Diese Doktrinen schalten sich auf einen D6 entsprechend um:
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- **Devastator Doctrine (1-2)**: Schwerwaffen erhalten +1 AP.
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- **Tactical Doctrine (3-4)**: Schnellfeuer- und Sturmwaffen erhalten +1 AP.
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- **Assault Doctrine (5-6)**: Nahkampfwaffen erhalten +1 AP.
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- Siege Masters (Imperial Fists):
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description:
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- Ignores cover saves when shooting.
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- +1 to wound rolls against Vehicles and Buildings.
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- Explodes:
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description: If the Dreadnought is destroyed, roll a D6. On a 6, it explodes, dealing D3 mortal wounds to all units within 6".
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- Walker:
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description: This model can move and fire Heavy weapons without penalty to hit rolls.
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# Keywords
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keywords:
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- Vehicle
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- Dreadnought
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- Imperial Fists
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- Adeptus Astartes
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- Walker
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49
units/bloodangles-marine.md
Normal file
49
units/bloodangles-marine.md
Normal file
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@ -0,0 +1,49 @@
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# Blood Angle Space Marine Rule
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20pt
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Profil:
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- Bewegung: 6"
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- WS (Weapon Skill): 3+
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- BS (Ballistic Skill): 3+
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- Stärke (S): 4
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- Toughness (T): 4
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- Lebenspunkte (W): 2
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- Attacken (A): 3
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- Moralwert (Ld): 8
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- Rüstungswurf (Sv): 3+
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Ausrüstung:
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1. Plasma-Gewehr (Standard oder Überladen):
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- Reichweite: 18 Zoll
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- Typ: Schnellfeuer 1
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- Stärke: 7 (Standard), 8 (Überladen)
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- AP: -3
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- Schaden: 1 (Standard), 2 (Überladen)
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- Überladen Regel: Beim Überladen verursacht ein Trefferwurf von 1 eine Mortal Wound und der Marine erleidet 1 LP Schaden.
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2. Energieschwert:
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- Stärke: Benutzer (S4)
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- AP: -4
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- Schaden: 1
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- Spezialregel: Raserei - Verwundet der Träger im Nahkampf einen Gegner kann er einmalig einen weiteren Angriff in dieser Runde durchführen.
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Sonderregeln:
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1. Rasender Vorsturm:
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- Der Death Company Marine ist von Raserei erfüllt und muss sich in jeder Runde so weit wie möglich bewegen, es sei denn, er befindet sich bereits im Nahkampf.
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|
- Fernkampfregel: Wenn er sich bewegt, erhält er -1 auf seine Trefferwürfe im Fernkampf. Wenn er sich nicht bewegt, erhält er ebenfalls einen Malus von -1 auf den Trefferwurf, da die Raserei ihn zu unruhig macht.
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2. Unaufhaltsamer Zorn:
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- Im Nahkampf erhält der Death Company Marine +1 auf seine Verwundungswürfe, wenn er in derselben Runde gecharged hat oder gecharged wurde.
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3. Schwer zu fassen:
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- Der Death Company Marine bewegt sich mit tobsüchtiger Raserei, seine Bewegungen täuschen die Augen und Sensoren der Gegner. Diejenigen, die ihn im Fernkampf angreifen, erhalten -1 auf ihre Trefferwürfe.
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4. Schwarze Raserei (Death Company Regel):
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- Er ignoriert Verwundungen auf 6+ (Feel No Pain).
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5. Furchtlos:
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- Der Death Company Marine kann keine Moralwerttests verlieren und ignoriert jegliche Modifikationen, die seinen Moralwert betreffen.
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|
77
units/bloodthirster.md
Normal file
77
units/bloodthirster.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,77 @@
|
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|
# Bloodthirster Regeln
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# Bloodthirster mit Axe, Whip und Wings
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305pt
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**Profile:**
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- M: 12"
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|
- WS: 2+
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|
- BS: 4+
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|
- S: 8
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|
- T: 7
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|
- W: 16
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|
- A: 6
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|
- Ld: 10
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|
- Sv: 4+
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## Weapons
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### Great Axe of Khorne
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- **Type:** Melee
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- **Options:**
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- **Swinging Blow:**
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- S: User (S7)
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- AP: -3
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- Damage: 3
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- **Special Rule:** This attack can be distributed across multiple targets. The total number of attacks is 12. The player must declare how many attacks are directed at each target within 3" of the Bloodthirster before rolling.
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|
- **Hefty Swing:**
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|
- S: x2 (S16)
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|
- AP: -4
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- Damage: 6
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- **Special Rule:** This variant can only target one enemy.
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### Blood Flail
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- Range: 6"
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- Type: **Assault 1**
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- S: User (S8)
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|
- AP: -3
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|
- Damage: 3
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|
- **Special Rule:** When this weapon hits, the Bloodthirster can pull the target into melee, moving it 6" closer, unless it is a Vehicle or Monster.
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## Equipment and Abilities
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### Daemonic Save
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- The Bloodthirster has a **4+ unmodifiable Save against ranged attacks** and a **5+ Save against melee attacks**.
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### Unstoppable Ferocity
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|
- When the Bloodthirster makes a melee attack, he gains **+1 to wound rolls** in that melee phase.
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### Rage of Khorne
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|
- For every wound roll of 6, the Bloodthirster inflicts **1 additional mortal wound** in addition to his normal damage.
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### Fly
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- The Bloodthirster can move over terrain and units and has high mobility with 12". When retreating from combat, he can still attack as if he had not retreated.
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### Destroyer of the Weak
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|
- The Bloodthirster gains **+1 to wound rolls** when targeting units with a Strength of 4 or lower.
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## Special Rules for Khorne Daemons
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### Aura of Rage
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- All friendly **Khorne Daemon** units within 8" of the Bloodthirster receive **+1 to their attacks** in the melee phase.
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### Bloodthirsty Blessing
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|
- Once per turn, the Bloodthirster can issue a **Wrath** order that allows a friendly unit to **reroll all hit rolls of 1**.
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|
### Wrath of Khorne
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|
- The Bloodthirster can make an additional attack action once per game when he is in melee, allowing him to attack twice.
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## Damage Table (decreasing values when damage is taken)
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| Wounds | M | WS | S |
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| --------------- | --------- | ------- | -------- |
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|
| 8-16 (full strength) | 12" | 2+ | 8 |
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|
| 4-7 (wounded) | 9" | 3+ | 7 |
|
||||||
|
| 1-3 (severely wounded) | 6" | 4+ | 5 |
|
60
units/carnifex.md
Normal file
60
units/carnifex.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,60 @@
|
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|
# Carnifex Tyranids Rules
|
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|
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|
Carnifex (Solo Variant)
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125pt
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Profile:
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- M: 7"
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|
- WS: 3+
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|
- BS: 4+
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|
- S: 6
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|
- T: 7
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|
- W: 8
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|
- I: 2
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|
- A: 4
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|
- Ld: 7
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|
- Sv: 3+
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|
Wargear:
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|
1. **Monstrous Scything Talons (Pair)**
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|
- Type: Melee
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- S: User
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|
- AP: -3
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|
- Damage: 3
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- Special: Reroll hit rolls of 1.
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2. **Heavy Venom Cannon**
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- Type: Assault 1
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- Range: 36"
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- S: 9
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|
- AP: -2
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- Damage: D3
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- Special: Blast (causes D3 extra hits on units with more than 5 models).
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Special Rules:
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1. **Fearless:**
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The Carnifex automatically passes any Leadership tests.
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2. **Living Battering Ram:**
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When charging, the Carnifex inflicts an additional D3 attacks. These attacks are made at S6, AP-1, and deal 1 damage each.
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3. **Terror of the Enemies:**
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|
Enemy units within 12" of the Carnifex suffer a -1 penalty to their Leadership.
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4. **Solitary Predator:**
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|
The Carnifex gains the following bonuses while acting alone on the battlefield (no friendly units within 6”):
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- Reroll all hit rolls in melee.
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- Gains +1 to its Armor Save.
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|
5. **Horned Tail Swipe:**
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|
If an enemy unit is within the Carnifex's rear arc (180° behind the model) in the Fight phase, the Carnifex can make an additional attack using the following profile:
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- Type: Melee
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- S: User (S6)
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- AP: -1
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- Damage: 1
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- Special: This attack can only be made if the enemy unit is within the rear arc.
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|
6. **Lone Hunter:**
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|
The Carnifex does not suffer penalties for being the only unit on the battlefield. Instead, it gains **Lone Hunter**, granting the Carnifex a +1 bonus to all saving throws (including invulnerable saves, if applicable) and +1 to its Attack characteristic.
|
228
units/deffdreads.md
Normal file
228
units/deffdreads.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,228 @@
|
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|
# Necron Warband Regeln
|
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|
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|
95+55+100+75+3*29+70=482pt
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# Necron Overlord
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95pt
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**Attribute:**
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- **WS**: 2+
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- **BS**: 2+
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- **S**: 5
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- **T**: 5
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|
- **W**: 5
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|
- **A**: 4
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|
- **Ld**: 10
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|
- **Sv**: 3+
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**Waffen:**
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|
- **Stab des Lichts**:
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|
- **Nahkampf**: Stärke +2, DS -3, Schaden 2
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|
- **Fernkampf**: Reichweite 12", Sturm 3, Stärke 5, DS -2, Schaden 1
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- **Tachyonpfeil**: Einmal pro Spiel, Reichweite 120", Sturm 1, Stärke 10, DS -5, Schaden D6
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|
- **Void Sense**: Stärke Benutzer, DS -3, Schaden D3
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**Fähigkeiten:**
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- **Mein Wille geschehe**: Einmal pro Schlachtrunde kann eine Einheit innerhalb von 6" die Kosten eines Stratagems um 1 CP reduzieren.
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- **Unaufhaltsame Widerstandskraft**: Reduziert den Schaden jedes Angriffs um 1 (auf ein Minimum von 1).
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|
- **Reanimationsprotokolle**: Am Ende jeder Phase, in der dieses Modell getötet wurde, würfle einen W6. Bei einer 5+ wird das Modell mit 1 Lebenspunkt wiederbelebt.
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**Ausrüstung:**
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|
- **Wiederbelebungskugel**: Einmal pro Schlacht, kann eine Einheit innerhalb von 3" ihre Reanimationsprotokolle aktivieren und sich mit einer 4+ statt einer 5+ wiederbeleben.
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# Necron Plasmancer
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55pt
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**Attribute:**
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- **WS**: 3+
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|
- **BS**: 3+
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|
- **S**: 4
|
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|
- **T**: 4
|
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|
- **W**: 4
|
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|
- **A**: 1
|
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|
- **Ld**: 10
|
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|
- **Sv**: 4+
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|
|
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|
**Waffen:**
|
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|
- **Plasmische Lanze**:
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|
- **Nahkampf**: Stärke Benutzer, DS -3, Schaden 1
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|
- **Fernkampf**: Reichweite 18", Sturm 1, Stärke 7, DS -3, Schaden 2
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**Fähigkeiten:**
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- **Harbinger of Destruction**: Jede erfolgreiche Trefferwürfe von 5+ erzielt einen kritischen Treffer.
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|
- **Living Lightning**: In der Schussphase, wähle eine feindliche Einheit innerhalb von 18" und in Sichtweite. Würfle vier Würfel; jede 4+ verursacht eine tödliche Wunde.
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**Ausrüstung:**
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|
- **Reanimationsprotokolle**: Am Ende jeder Phase, in der dieses Modell getötet wurde, würfle einen W6. Bei einer 5+ wird das Modell mit 1 Lebenspunkt wiederbelebt.
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|
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# Skorpekh Lord
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100pt
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- **Fraktion**: Necrons
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- **Punkte**: 130 (je nach Edition)
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- **Schlüsselwörter**: Necrons, Destroyer Cult, Skorpekh, Charakter, Skorpekh Lord
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## Profil
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- **Movement (M)**: 8"
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- **Weapon Skill (WS)**: 2+
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- **Ballistic Skill (BS)**: 3+
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|
- **Strength (S)**: 6
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- **Toughness (T)**: 6
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|
- **Wounds (W)**: 6
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|
- **Attacks (A)**: 4
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|
- **Leadership (Ld)**: 10
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|
- **Save (Sv)**: 3+
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|
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|
## Ausrüstung
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1. **Enmitic Annihilator**:
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- **Reichweite**: 18"
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|
- **Typ**: Assault 2D3
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- **Stärke**: 6
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- **AP**: -1
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- **Schaden**: 1
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- **Besondere Regeln**: Diese Waffe ist besonders effektiv gegen Infanterie und leichte Fahrzeuge. Ihre hohe Anzahl an Schüssen macht sie vielseitig im Fernkampf.
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2. **Hyperphase Harvester**:
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|
- **Reichweite**: Nahkampf
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- **Typ**: Nahkampf
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- **Stärke**: Benutzer +2 (S8)
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- **AP**: -4
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- **Schaden**: 3
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- **Besondere Regeln**: -1 auf den Trefferwurf (WS 3+ bei dieser Waffe), aber eine hohe Durchschlagskraft und konstanter Schaden machen sie tödlich gegen schwer gepanzerte Gegner.
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## Fähigkeiten
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- **Living Metal**: Zu Beginn jeder Runde heilt der Skorpekh Lord automatisch 1 Wunde, was ihm eine gewisse Regenerationsfähigkeit verleiht.
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- **Hardwired for Destruction**: Der Skorpekh Lord kann in jeder Nahkampfphase einen zusätzlichen Nahkampfangriff ausführen, wenn er in den Nahkampf verwickelt ist. Diese Fähigkeit gibt ihm einen Vorteil in längeren Kämpfen.
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- **United in Destruction**: Alle befreundeten Einheiten mit dem Keyword "Destroyer Cult" innerhalb von 6" erhalten +1 auf ihre Trefferwürfe im Nahkampf. Dies stärkt die Angriffskraft von Destroyer-Kult-Einheiten und fördert aggressivere Taktiken.
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- **Command Protocols** (sofern aktiviert): Wie bei anderen Necron-Charakteren kann der Skorpekh Lord von den **Command Protocols** profitieren, die durch einen Overlord in der Nähe aktiviert werden. Dies kann zusätzliche Boni je nach gewähltem Protokoll bieten.
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- **Explodes**: Wenn der Skorpekh Lord zerstört wird, würfle einen D6. Bei einer 6 explodiert das Modell und fügt allen Einheiten innerhalb von 3" eine tödliche Verwundung zu.
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## Anmerkungen
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- **Zugehörigkeit**: Der Skorpekh Lord ist Teil des **Destroyer Cult** und dient als Nahkampf-Konter und Unterstützung für andere Destroyer-Kult-Einheiten. Mit seiner starken Offensive und den unterstützenden Buffs für andere Einheiten eignet er sich gut als Vorhut für Necron-Armeen, die aggressiv vorrücken.
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- **Taktische Rolle**: Seine hohe Stärke, sein Schaden und die Fähigkeit zur Unterstützung machen ihn besonders gegen schwere Infanterie und andere Elite-Einheiten effektiv.
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# Royal Warden
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- **Fraktion**: Necrons
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- **Punkte**: 75 (variiert je nach Edition)
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- **Schlüsselwörter**: Necrons, Charakter, Infantry, Royal Warden
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## Profil
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- **Movement (M)**: 5"
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- **Weapon Skill (WS)**: 3+
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- **Ballistic Skill (BS)**: 3+
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- **Strength (S)**: 5
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- **Toughness (T)**: 5
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- **Wounds (W)**: 4
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|
- **Attacks (A)**: 3
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- **Leadership (Ld)**: 10
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- **Save (Sv)**: 3+
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## Ausrüstung
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1. **Relic Gauss Blaster**:
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- **Reichweite**: 24"
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- **Typ**: Rapid Fire 3
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- **Stärke**: 5
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- **AP**: -2
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- **Schaden**: 2
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## Fähigkeiten
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- **Living Metal**: Zu Beginn jeder Runde regeneriert der Royal Warden automatisch 1 verlorene Wunde, was ihm eine gewisse Langlebigkeit auf dem Schlachtfeld verleiht.
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- **Adaptive Strategy**: In der Bewegungsphase kann der Royal Warden eine befreundete **Necron Infantry**-Einheit innerhalb von 9" auswählen. Diese Einheit kann sich zurückziehen und trotzdem in derselben Runde schießen und angreifen. Dies ist besonders nützlich, um Necron-Einheiten flexibler zu machen und sie aus ungünstigen Nahkämpfen zu befreien, während sie weiterhin offensive Aktionen ausführen können.
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- **Command Protocols** (sofern aktiviert): Der Royal Warden profitiert von den **Command Protocols**, die durch einen Overlord oder andere Charaktere aktiviert werden. Die Protokolle verleihen zusätzliche Boni je nach gewähltem Protokoll.
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## Anmerkungen
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- **Zugehörigkeit**: Der Royal Warden ist ein unterstützender Charakter, der Necron-Truppen im Kampf flexibler macht. Mit **Adaptive Strategy** kann er Necron-Warrior-Einheiten und andere Infanterie schneller neu positionieren und gleichzeitig ihre Feuerkraft aufrechterhalten.
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|
- **Taktische Rolle**: Seine Waffe und Fähigkeiten machen ihn zu einem wertvollen Unterstützungscharakter, der den Vormarsch der Necrons stärkt und ihnen erlaubt, aggressiv vorzurücken, ohne durch Nahkämpfe gebunden zu werden.
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# Necron Krieger - Kill-Team / Warband Regeln
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Punkte: je 29pt
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## Profil
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| Attribut | Wert |
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|-----------|------|
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| Bewegung (M) | 5" |
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| Nahkampfwert (WS) | 4+ |
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| Fernkampfwert (BS) | 3+ |
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| Stärke (S) | 4 |
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| Widerstand (T) | 5 |
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| Lebenspunkte (W) | 2 |
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| Attacken (A) | 1 |
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| Moralwert (Ld) | 10 |
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| Rüstungswurf (Sv) | 4+ |
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## Bewaffnung
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### Gauss-Flayer (2 Figuren)
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- **Typ**: Rapid Fire 2
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- **Reichweite**: 24"
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- **Stärke**: 4
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- **AP**: -1
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- **Schaden**: D3
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### Gauss-Reaper (1e Figur)
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- **Typ**: Assault 2
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- **Reichweite**: 12"
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- **Stärke**: 5
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- **AP**: -2
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- **Schaden**: D3
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## Sonderregeln
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### Reanimation Protocols
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- Am Ende jeder Runde kann jeder ausgeschaltete Necron-Krieger auf einer **5+** wieder ins Spiel zurückkehren, solange nicht die gesamte Einheit zerstört ist.
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### Living Metal
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- Ein Necron-Krieger mit 1 oder mehr verbleibenden Lebenspunkten kann zu Beginn jeder Runde 1 verlorenen Lebenspunkt zurückerhalten. In Kill-Team muss ggf. eine **6** gewürfelt werden, um die Heilung zu aktivieren.
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### Command Protocols
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- Solange der Leader des Teams aktiv ist, kann ein einzelner Necron-Krieger einmal pro Spielzug einen zusätzlichen Bonus auf ein bestimmtes Attribut oder eine Fähigkeit erhalten (z.B. +1 auf Trefferwürfe oder Bewegung).
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—-
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# Necron Technomancer mit Canoptek Cloak
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70pt
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## Profil
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| Attribut | Wert |
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| Bewegung (M) | 10" |
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| Nahkampfwert (WS) | 4+ |
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| Fernkampfwert (BS) | 3+ |
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| Stärke (S) | 4 |
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| Widerstand (T) | 4 |
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| Lebenspunkte (W) | 4 |
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| Attacken (A) | 1 |
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| Moralwert (Ld) | 10 |
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| Rüstungswurf (Sv) | 4+ |
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## Bewaffnung
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- **Stab des Lichts (Staff of Light)**
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- **Typ**: Assault 3
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- **Reichweite**: 12"
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- **Stärke**: 5
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- **AP**: -2
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- **Schaden**: 1
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## Sonderregeln
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- **Rites of Reanimation**: Einmal pro Zug, am Ende der Bewegungsphase, kann der Technomancer ein Modell in einer befreundeten Necron-Einheit innerhalb von 6" wiederbeleben (die Einheit darf nicht komplett zerstört sein). Dies gilt für Modelle wie Necron-Krieger oder Immortals.
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- **Living Metal**: Am Beginn jeder Runde regeneriert der Technomancer einen verlorenen Lebenspunkt.
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- **Command Protocols**: Der Technomancer kann je nach aktiviertem Protokoll verschiedene Buffs auf nahe Einheiten übertragen.
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- **Canoptek Cloak**: Erhöht die Bewegungsreichweite des Technomancers auf 10". Zusätzlich kann er am Ende der Bewegungsphase eine befreundete Necron- oder Canoptek-Einheit innerhalb von 3" um bis zu D3 Lebenspunkte heilen.
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165
units/dreadnoughts.md
Normal file
165
units/dreadnoughts.md
Normal file
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@ -0,0 +1,165 @@
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# Dreadnought‘s Regeln
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Chaplain Aelric Malphas, der “Harbinger of Damnation”
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Die Legende von Chaplain Aelric Malphas
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Der Wind peitschte durch die ausgebrannten Ruinen von Karthax III. Über den zerklüfteten Überresten des einst blühenden Planeten hing der rostige Dunst der Verwüstung. Unter dem flammenden Himmel, der aussah, als hätte er selbst geblutet, stand Aelric Malphas. Die kalte Rüstung seines Dreadnought-Körpers war ein Monument aus Eisen und Groll, wie eine bedrückende Statue, die an längst vergessene Schlachten erinnerte. Um ihn herum krallten sich die Ruinen, als wollten sie die Vergangenheit festhalten, doch alles, was sie in ihren Fingern fanden, war Asche.
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„Für den Imperator!“ Seine Stimme grollte, donnernd und schmerzhaft durch das Kommsystem. Vor ihm marschierten seine Brüder, die Krieger des Imperiums, ein strammer Zug aus Stahl und Disziplin. Die schwarze Klaue seines Crozius Arcanum knirschte, als er sich in Bewegung setzte. Seine Schritte waren langsam, aber unaufhaltsam, und jeder Aufprall schien die Erde zum Beben zu bringen.
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Es war ein Inferno aus Bolterfeuer und Stahl. Aelric feuerte mit geübter Präzision und sah, wie seine Kugeln die Ketzerei durchlöcherten. Die Gesichter seiner Feinde verzogen sich zu maskenhaften Fratzen aus Schmerz und Angst, bevor sie in einem Feuerball explodierten. Doch der Kampf, so blutig er auch war, weckte nichts als eine taube Routine in ihm. Er fühlte keine Genugtuung mehr. Das Schlachtfeld war nur noch ein Theater des Schreckens, in dem er die Rolle eines unsterblichen Vollstreckers spielte.
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Inmitten des Chaos stieg plötzlich eine unheimliche Stille auf. Ein verzerrtes Lachen drang aus der Finsternis. Die Reihen seiner Brüder brachen, und vor Aelric erschien eine Gestalt – grotesk und schrecklich. Der Kultführer war ein Monument des Wahnsinns, seine Augen tief und unergründlich wie Schluchten, die direkt in den Warp führten. „Dein Imperator hat dich verlassen, Malphas!“, keifte der Kultführer, seine Stimme ein schmerzhaftes Zischen.
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Ein Blitz, dann Schwärze. Der Schmerz war kurz, aber intensiv. Als Aelric wieder zu sich kam, war alles anders.
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Die Welt um ihn war stumm. Metall hatte ihn umschlossen, sein Körper war nunmehr eine Hülle aus kaltem Stahl und Schmerz. Was früher seine menschliche Haut gewesen war, war jetzt nichts weiter als eine Erinnerung, gefangen in der unbarmherzigen Mechanik seines neuen Seins. Die Jahrhunderte vergingen, doch für ihn waren sie eine Ewigkeit. Er konnte nicht sterben, er konnte nicht fliehen. Er konnte nur kämpfen.
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Die Ketten, die seinen Dreadnought-Rahmen schmückten, klirrten leise bei jedem Schritt – eine Erinnerung an sein Gelübde und seine ewige Strafe. Die Litaneien des Glaubens, die einst aus seiner Kehle gekommen waren, hallten nun wie Hohn durch seinen Geist. „Für den Imperator“, wiederholte er mechanisch, doch es fühlte sich leer an, wie ein Echo in einem endlosen Abgrund. Er war nichts weiter als ein stählerner Bote der Verdammnis.
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Seine Waffen, einst heilig, waren nun Werkzeuge der Vernichtung, ohne Gnade oder Menschlichkeit. Sein Crozius Arcanum, einst das Symbol seines Glaubens, war nun eine tödliche Klaue, die sich in das Fleisch seiner Feinde bohrte. Der Bolter in seinen metallischen Fäusten spuckte Feuer und Tod, aber es gab keine Ehre mehr in diesen Handlungen, nur noch die endlose Routine des Krieges.
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Manchmal, wenn der Lärm des Schlachtfeldes verebbte und nur noch die leise Glut der Zerstörung übrig blieb, erinnerte sich Aelric an sein altes Leben. An die Wärme der Sonne, die sein Gesicht gestreift hatte, an das Lächeln eines Kindes, das er einst beschützt hatte. Diese Erinnerungen verblassten schnell, zerrissen von der brutalen Realität seines neuen Daseins. Sie wurden zu schattenhaften Traumbildern, die sich auflösten, sobald er versuchte, sie festzuhalten.
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Und so zog er weiter, der Bote der Verdammnis, der Chaplain, der einst ein Mensch war. Immer in der Schlacht, immer an der Front. Doch er wusste, dass die wahre Dunkelheit nicht auf den Schlachtfeldern des Imperiums lauerte. Sie lebte tief in ihm, in den stillen Momenten, wenn der Wahnsinn seinen Griff lockerte und die Erinnerungen zurückkamen. Dann spürte er die Einsamkeit – die ewige, kalte Einsamkeit eines Mannes, der seine Menschlichkeit verloren hatte, um ein Werkzeug des Krieges zu werden.
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Eines Tages würde er vielleicht Frieden finden, aber dieser Gedanke war so weit entfernt wie die Sterne am Horizont. Bis dahin würde er kämpfen. Immer kämpfen.
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Hier sind die Regeln mit den englischen Abkürzungen:
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Chaplain Aelric Malphas – Harbinger of Damnation
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Venerable Dreadnought Profile:
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145pt
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Movement (M) 6”
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Weapon Skill (WS) 2+
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Ballistic Skill (BS) 2+
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Strength (S) 6
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Toughness (T) 7
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Wounds (W) 8
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Attacks (A) 4
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Leadership (Ld) 9
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Save (Sv) 3+
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Wargear:
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Twin-Lascannon:
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• Range: 48”
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• Type: Heavy 2
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• Strength: 9
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• AP: -3
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• Damage: D6
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Spezial Regel: Twin-Linked - Fehlgeschlagene Trefferwürfe dürfen wiederholt werden.
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Dreadnought Close Combat Weapon (Claw):
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• Strength: x2 (S12 total)
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• AP: -3
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• Damage: D6
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Built-in Bolter (on the Claw):
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• Range: 24”
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• Type: Assault 2
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• Strength: 4
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• AP: 0
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• Damage: 1
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Special Rules:
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1. Venerable:
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This Chaplain Dreadnought is tougher than normal Dreadnoughts. When it suffers damage, roll a D6 for each wound lost. On a 5+, the wound is ignored.
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2. Explodes:
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When the Dreadnought is destroyed, roll a D6. On a 6, it explodes, and each unit within 6” suffers D3 mortal wounds.
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3. Wisdom of the Ancients:
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Once per battle round, the Chaplain Dreadnought can allow one friendly Space Marine unit within 6” to re-roll hit rolls of 1 in either close combat or shooting.
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4. Unshakable Faith (Chaplain Aura):
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The Chaplain Dreadnought has an aura ability that grants all friendly Space Marine units within 6” a +1 bonus to their Leadership.
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5. Litany of Hate:
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At the start of each battle round, roll a D6. On a 3+, the Dreadnought can inspire a friendly unit within 6” to either:
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Re-roll failed hit rolls in melee, or Gain +1 to hit rolls in shooting.
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6. Stable Firing Platform:
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The Dreadnought does not suffer penalties for moving and firing heavy weapons.
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Ability – “Harbinger of Damnation”:
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The Chaplain Dreadnought is a fearsome presence. All enemy units within 12” must take Morale tests with a -2 modifier.
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Space Marine der Ultramarines Bravo
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Blutmord von Tartaros
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Die Sterne über Tartaros waren rot, blutrot, als der große Dreadnought aus den Schatten der alten Ruinen trat. In ihm war der Geist eines Space Marines, gefangen in der gebrochenen Hülle eines Kriegers, der einst für das Imperium kämpfte. Sein Name war Bravo, ein Name, der einst Respekt und Loyalität bedeutete, jetzt aber nur noch ein Echo in einem leeren Raum war.
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Er war ein strenger Taktiker, aber seine Entscheidungen waren oft unkonventionell, und diese Unberechenbarkeit kostete ihn viel. In der Dunkelheit des Krieges war er gezwungen, Fehler zu machen, die andere in den Wahnsinn trieben. In seinen letzten Tagen als Mensch hatte er den Fluss des Blutes auf den Schlachtfeldern von Tartaros in einem verzweifelten Versuch, seine Unschuld zu beweisen, nicht nur gesehen, sondern auch mit seinen eigenen Händen verursacht. Um die Fehler seiner Vergangenheit zu tilgen, kämpfte er mit einer unbändigen Wildheit, die selbst die unbarmherzigsten seiner Brüder verstörte.
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In der letzten Schlacht, als die Nacht über den feindlichen Stellungen hereinbrach, stand Bravo auf einem Hügel und beobachtete das Schlachtfeld. Er war umgeben von den Leibern gefallener Brüder und Feinde, die unter dem Ansturm seiner Wut gefallen waren. Er wusste, dass er sich dem Feind stellen musste, um seinen Platz im Imperium zu rechtfertigen. Als die Feinde ihn erblickten, schien die Luft um ihn herum vor Angst zu vibrieren. Doch an diesem Tag wurde er nicht geachtet, als die Schüsse fielen und die Explosionen um ihn herum zischten. Ein gewaltiger Bolter donnerte in seinen Händen, und die Sturmkanone an seinem Arm zerriss die Reihen der Feinde.
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Die Kämpfe wüteten, und jeder Schuss, den er abfeuerte, schien ein Teil seines geschundenen Geistes zu sein, der mit der Dunkelheit kämpfte, die ihn umgab. Doch als er den letzten Feind niederstreckte, fühlte er einen stechenden Schmerz in seiner Brust. Ein feindlicher Schuss hatte sein Leben genommen und ihn zu dem Dreadnought verwandelt, der er jetzt war.
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Die Ketten, die seine gebrochene Hülle umschlangen, waren nicht nur Symbol seiner Gefangenschaft; sie waren auch ein Zeugnis für die Last seiner Sünden. Immer wieder war er zurückgekehrt, um die Kriege zu führen, die sein Geist in die Dunkelheit zogen. Sein Kummer war ein Fluch, und seine Qualen wurden zur Waffe, als er erneut in den Kampf zog.
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Seine Augen, die einst strahlend blau gewesen waren, sind jetzt durch das grelle Rot seiner Schale ersetzt. Sie leuchten im Schatten des Schlachtfeldes und flüstern von den Toten, die er hinterlassen hat. Der **Blutmord von Tartaros** wird nicht vergessen werden, aber seine Seele bleibt in einem nie endenden Kampf gefangen, immer bereit, seine Sünden zu tilgen – ohne Hoffnung auf Erlösung.
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Profil:
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135pt
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Bewegung (M) 6”
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KG (WS) 3+
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BF (BS) 3+
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Stärke (S) 6
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Widerstand (R) 7
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Lebenspunkte (LP) 8
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Attacken (A) 4
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Moral (LD) 8
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Rettungswurf (AS) 3+
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Bewaffnung:
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Sturmkanone:
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• Reichweite: 36”
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• Typ: Heavy 6
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• Stärke: 6
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• Durchschlag (AP): -1
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• Schaden: 2
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• Sonderregel: Keine Abzüge beim Schießen auf Flugzeuge.
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Dreadnought-Nahkampfwaffe (Klaue):
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• Stärke: Benutzer x2 (S12 insgesamt)
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• AP: -3
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• Schaden: D3
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• Sonderregel: Kann 1 Zusatzattacke ausführen, wenn der Dreadnought angreift.
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Integrierter Melta (an der Klaue):
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• Reichweite: 6”
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• Typ: Assault 1
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• Stärke: 8
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• AP: -4
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• Schaden: D6 (bei halber Reichweite, Schaden: 2D6, der höchste wird genommen)
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• Sonderregel: Autohit - kein Treffer Wurf notwendig.
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Sonderregeln:
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1. Unyielding Ancient:
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Wenn der Dreadnought Schaden erleidet, würfle für jeden erlittenen Schaden einen D6. Bei einer 6 ignoriert er den Schaden.
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2. Explodes:
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Wenn der Dreadnought zerstört wird, würfle einen D6. Bei einer 6 explodiert er und jede Einheit innerhalb von 6” erleidet D3 tödliche Verwundungen.
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3. Angriffswut (Ultramarines Spezialregel):
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Wenn dieser Dreadnought in einer Nahkampfrunde getötet wird, darf er vor dem Entfernen noch einmal angreifen, als wäre er im Nahkampf.
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4. Stabilisierung der Waffenplattform:
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Wenn sich der Dreadnought bewegt, erhält er keinen Abzug auf den Trefferwurf für schwere Waffen.
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Fähigkeit: “Ultramarines - Codex-Disziplin”:
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Der Dreadnought profitiert von der Ultramarines-Taktik: Wenn er sich aus einem Nahkampf löst, kann er in der gleichen Runde schießen, allerdings mit einem Abzug von -1 auf den Trefferwurf.
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96
units/gnarzog-big-mek.md
Normal file
96
units/gnarzog-big-mek.md
Normal file
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@ -0,0 +1,96 @@
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# Gnarzog Big Mek Ork Regel
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Gnarzog the conqueror
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# Ork Mek mit Big Shoota und Mega-Rüstung – Profil und Regeln
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**Punkte:** 170pt
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## Grundprofil
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- **Bewegung (M):** 5"
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- **Kampfgeschick (WS):** 3+
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- **Ballistische Fertigkeit (BS):** 4+
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- **Stärke (S):** 5
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- **Widerstand (T):** 5
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- **Lebenspunkte (W):** 6
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- **Attacken (A):** 8
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- **Moralwert (Ld):** 7
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- **Rüstungswurf (Sv):** 2+ (Mega-Rüstung)
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## Ausrüstung
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### Mega-Rüstung
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- **Rüstungswurf:** 2+
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- **Spezialregel:** Die Mega-Rüstung bietet zusätzlich einen Rettungswurf von 4+ gegen alle Schadenstypen.
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### Mek Tools
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- Kann eine mechanische Einheit pro Runde innerhalb von 6" um eine Wunde reparieren. D6 = 4+
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- Der Mek kann einmal pro Spiel ein Magnetgerät aktivieren, das alle feindlichen Einheiten innerhalb von 6" zwingt, einen Moraltest zu bestehen. Bei einem Misserfolg müssen sie 3" zurückweichen.
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### Heavy Mek Power Supply
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- Kein Malus auf die Bewegung durch die Mega Rüstung.
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### Big Shoota
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- **Reichweite:** 36"
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- **Typ:** Assault 3
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- **Stärke:** 5
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- **AP:** 0
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- **Schaden:** 1
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### Mek Arm - Power Klaw (an einem mechanischen Arm montiert)
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- **Reichweite:** Nahkampf
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- **Typ:** Nahkampf
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- **Stärke:** x2 (S 10)
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- **AP:** -3
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- **Schaden:** D3
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- **Spezialregeln:**
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- Kein -1 Malus auf Trefferwürfe aufgrund der stabilisierenden Mechanik des mechanischen Arms.
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- Kann bis zu 3 Attacken pro Runde ausführen.
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### Mek Arm - Electro-Buzzr Klaw
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- **Reichweite:** Nahkampf
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- **Typ:** Nahkampf
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- **Stärke:** +1 (S 6)
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- **AP:** -2
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- **Schaden:** 2
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- **Spezialregeln:**
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- Elektroschockka:** Bei einem erfolgreichen Treffer trifft ein elektrischer Schlag bis zu zwei weitere feindliche Modelle innerhalb von 1" des Ziels mit Stärke 4, AP -1 und Schaden 1 automatisch.
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- Kann bis zu 3 Attacken pro Runde ausführen.
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### Mek Arm - Buzz Saw
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- **Reichweite:** Nahkampf
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- **Typ:** Nahkampf
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- **Stärke:** 5
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- **AP:** -1
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- **Schaden:** 1
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- **Spezialregeln:**
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- Kann bis zu 3 Attacken pro Runde ausführen.
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- Schnelle Attacken, +1 auf die Treffer-Würfe.
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### Mek Arm - Plas'Catta Blasta
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- **Reichweite:** 24"
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- **Typ:** Assault 1
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- **Stärke:** 4
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- **AP:** 0
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- **Schaden:** D6
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- **Spezialregel:** Kann im Nahkampf verwendet werden und darf bis zu 3 Attacken pro Runde ausführen.
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### Brain Busta - Dat'a Dron
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- **Reichweite:** 12"
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- **Spezialregel:** Die Mek's Brainbusta kann einmal pro Spiel gegen ein feindliches Fahrzeug eingesetzt werden. Pro Spiel hat der Mek 2 Versuche die Fähigkeit zu aktivieren, maximal einmal pro Runde. Wenn erfolgreich getroffen, wird (D6 = 5+) das Fahrzeug für eine Runde übernommen, erhält jedoch einen -1 Malus auf alle seine Würfe während dieser Zeit. Der Mek kann in der Runde Ii der das Fahrzeug übernommen ist nichts weiter tun da er das Fahrzeug kontrolliert.
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## Sonderregeln
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### Unpredictable Beast
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Wenn er in den Nahkampf verwickelt ist, darf er für jeden Gegner, innerhalb von 1", einen zusätzlichen Angriff ausführen. Maximal zusätzliche Attacken 4. Gesamte Anzahl der Attacken maximal 12. Der Trefferwurf-Malus auf die zusätzlichen Attacken ist -2 (auf maximal 6 to hit).
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### Waaagh!
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Der Mek kann einmal pro Spiel einen Waaagh! ausrufen, was allen verbündeten Orks in Reichweite on 12" einen +1 Bonus auf Angriffswürfe für eine Runde gewährt.
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### Leader
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Verbündete Einheiten innerhalb von 6" profitieren von einem +1 auf Moralwürfe.
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119
units/gresknight-primaris-terminator.md
Normal file
119
units/gresknight-primaris-terminator.md
Normal file
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@ -0,0 +1,119 @@
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# Grey Knight Primaris Terminator Regel
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55pt
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## Profil
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- **M**: 6"
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- **WS**: 2+
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- **BS**: 2+
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- **S**: 4
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- **T**: 5
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- **W**: 2
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- **A**: 3
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- **Ld**: 9
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- **Sv**: 2+
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- **Invulnerable Save**: 4+
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## Ausrüstung
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### Twin-Linked Bolter
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- **Range**: 24"
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- **Type**: Rapid Fire 2
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- **Strength**: 4
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- **AP**: 0
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- **Damage**: 1
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- **Special Rules**: Twin-Linked (reroll all failed hit rolls)
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### Nemesis Force Weapon (Stangenwaffe)
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- **Range**: Melee
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- **Type**: Melee
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- **Strength**: +2
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- **AP**: -3
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- **Damage**: D3
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- **Special Rules**: +1auf Treffer würde gegen Dämonen
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## Besondere Fähigkeiten
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### Deep Strike
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- Diese Einheit kann im Verlauf des Spiels an einem beliebigen Punkt auf dem Schlachtfeld platziert werden, anstatt zu Beginn des Spiels aufgestellt zu werden.
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### Hammerhand (Psychic)
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- Jedes Mal, wenn ein Modell in dieser Einheit einen Charge-Move macht, haben seine Nahkampfwaffen bis zum Ende des Zuges die Fähigkeit **Lethal Hits** (automatische Wunden bei einem Trefferwurf von 6).
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### Rites of Teleportation
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- Wenn diese Einheit zusammen mit einer Inquisitor-Einheit aufgestellt wird, erhalten beide Einheiten die Fähigkeit **Deep Strike**.
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### Bolter Discipline
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- Diese Einheit kann mit ihren Bolt-Waffen (einschließlich Twin-Linked Bolter) doppelt so viele Schüsse abgeben, wenn sie sich in dieser Runde nicht bewegt hat oder wenn sie sich in halber Reichweite befindet.
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### Combat Doctrines
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- Diese Fähigkeit ermöglicht es der Einheit, sich in jeder Schlachtrunde in eine bestimmte Kampf-Doktrin zu begeben, was den AP-Wert bestimmter Waffentypen um 1 erhöht:
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- **Devastator Doctrine**: +1 AP für alle Schweren Waffen.
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- **Tactical Doctrine**: +1 AP für Schnellfeuer- und Sturmwaffen.
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- **Assault Doctrine**: +1 AP für Nahkampfwaffen.
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# Psikräfte für Grey Knight Terminatoren
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## Allgemeine Regeln
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- **Psikraft wirken**:
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- Ein Grey Knight Terminator (oder Trupp) kann **1 Psikraft pro Runde wirken**.
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- Für Psitests werden **2W6** geworfen, und das Ergebnis muss mindestens den Warp Charge (WC)-Wert der Psikraft erreichen.
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- **Psikraft bannen**:
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- Ein Grey Knight Terminator (oder Trupp) kann **1 Psikraft in der gegnerischen Psiphase bannen**.
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- Reichweite: 24" zu dem Psioniker, dessen Psikraft gebannt werden soll.
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## Psikräfte (Sanctic Discipline)
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### 1. Smite (Standard)
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- **Warp Charge**: 5
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- **Reichweite**: 12"
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- **Effekt**: Das nächste sichtbare Ziel erleidet Mortal Wounds.
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- 1 Mortal Wound bei Erfolg.
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- 2 Mortal Wounds bei einem Psitest-Ergebnis von 11+.
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### 2. Hammerhand
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- **Warp Charge**: 6
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- **Effekt**: Die Einheit erhält **+1 auf Verwundungswürfe im Nahkampf**.
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- **Anwendung**: Ideal für Angriffe gegen starke Gegner oder Fahrzeuge.
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### 3. Astral Aim
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|
- **Warp Charge**: 5
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- **Effekt**: Die Einheit ignoriert Deckung beim Schießen und kann durch Wände schießen.
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- **Anwendung**: Perfekt für Terminatoren mit schweren Waffen wie Psikanonen.
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### 4. Gate of Infinity
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|
- **Warp Charge**: 6
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- **Effekt**: Teleportiere die Einheit an einen beliebigen Punkt auf dem Spielfeld (mindestens 9" von Feinden entfernt).
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- **Anwendung**: Nützlich für Flankenangriffe oder das Halten entfernter Missionsziele.
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### 5. Sanctuary
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- **Warp Charge**: 6
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- **Effekt**: Verleiht der Einheit **einen 4+ Retter** oder verbessert einen bestehenden Retter um +1.
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- **Anwendung**: Ideal, um Elite-Einheiten wie Terminatoren widerstandsfähiger zu machen.
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### 6. Vortex of Doom
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- **Warp Charge**: 8
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- **Reichweite**: 6"
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- **Effekt**:
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- Das Ziel erleidet **2D3 Mortal Wounds**.
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|
- Alle Einheiten innerhalb von 3" um das Ziel erleiden **1 Mortal Wound**.
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|
- **Anwendung**: Effektiv gegen dicht gepackte Feinde oder starke Einheiten.
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## Zusammenfassung
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- **Psikräfte pro Runde**: 1 wirken.
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- **Bannen pro Runde**: 1 bannen.
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|
- **Reichweite zum Bann**: 24".
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41
units/helldrake.md
Normal file
41
units/helldrake.md
Normal file
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@ -0,0 +1,41 @@
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|
# Heldrake Regeln
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205pt
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type: Daemon Engine
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movement: 30"
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ws: 3+
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|
bs: 4+
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|
s: 7
|
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|
t: 7
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|
w: 12
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|
a: 3
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|
ld: 8
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|
sv: 3+
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|
inv: 5+ (Daemonic)
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|
wargear:
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|
- Baleflamer:
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type: Assault D6
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range: 18"
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s: 6
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ap: -2
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dmg: 2
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|
special: Automatically hits targets
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- Heldrake Claws:
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type: Melee
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s: User (7)
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ap: -2
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dmg: 2
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|
special: Each time this model fights, it makes an additional attack with this weapon.
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special rules:
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- Daemonic: 5+ Invulnerable Save
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- Hard to Hit: -1 to hit rolls targeting this model in the shooting phase
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- Airborne: Can only be attacked by units with the FLY keyword
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- Fly: Can move over units and terrain
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- Infernal Engine: At the start of each of your turns, roll a D6. On a 6, this model regains 1 lost wound.
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|
- Flame Torrent: When targeting units within half-range (9") with the Baleflamer, add +1 to the Strength characteristic of the weapon.
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|
- Talons of Terror: If this model charges, is charged, or performs a Heroic Intervention, it adds +1 to its attack characteristic for that turn.
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|
|
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|
keywords: Daemon, Vehicle, Chaos, Heldrake, FLY
|
55
units/herals-of-szeench.md
Normal file
55
units/herals-of-szeench.md
Normal file
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@ -0,0 +1,55 @@
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|
# Herald of Tzeench Regel
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### Herald of Tzeentch (Changecaster)
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70pt
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- **Fraktion**: Chaos Daemons, Tzeentch, Chaos
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- **Punkte**: 80 (variiert je nach Edition und Optionen)
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- **Schlüsselwörter**: Chaos, Daemon, Tzeentch, Psyker, Character, Herald of Tzeentch
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#### Profil
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- **Movement (M)**: 6"
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- **Weapon Skill (WS)**: 4+
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- **Ballistic Skill (BS)**: 4+
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|
- **Strength (S)**: 4
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- **Toughness (T)**: 4
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|
- **Wounds (W)**: 4
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|
- **Attacks (A)**: 3
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|
- **Leadership (Ld)**: 8
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|
- **Save (Sv)**: 6+
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#### Ausrüstung
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- **Staff of Change**:
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- **Reichweite**: Nahkampf
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- **Typ**: Nahkampf
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- **Stärke**: Benutzer (S4)
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- **AP**: -1
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- **Schaden**: D3
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- **Besondere Regeln**: Keine zusätzlichen Effekte.
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#### Fähigkeiten
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- **Ephemeral Form**: Gibt dem Herald einen Rettungswurf von 4+, da er aus ätherischer Tzeentch-Magie besteht.
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- **Locus of Tzeentch**: Alle befreundeten Tzeentch Daemon-Einheiten innerhalb von 6" des Heralds erhalten +1 auf ihre Trefferwürfe im Nahkampf. Dies fördert die Kampffähigkeit der Tzeentch-Dämonen um ihn herum.
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- **Daemonic Ritual**: Der Herald kann ein Daemonic Ritual durchführen, um zusätzliche Daemon-Modelle zu beschwören. Während der Bewegungsphase kann er Würfel rollen, um zusätzliche Einheiten herbeizurufen (abhängig von den Regeln des Rituals und dem gewählten Risiko).
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#### Psikräfte
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- **Psychic Discipline**: Discipline of Change
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- **Psiphase**: Der Herald kann eine Psikraft pro Zug manifestieren und eine bannen.
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- **Smite**: Die universelle Psikraft in Warhammer 40K.
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- **Reichweite**: 18"
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- **Effekt**: Verursacht D3 tödliche Verwundungen (D6 bei einem Psitest-Ergebnis von 11+).
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- **Würfelergebnis**: Psi-Test (2D6) mit einem Ergebnis von 5+ für Erfolg, 11+ für verstärkten Effekt.
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- **Flickering Flames** (typisch für Tzeentch Heralds):
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- **Reichweite**: 18"
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- **Effekt**: Wählt eine befreundete Tzeentch-Daemon-Einheit innerhalb der Reichweite und Linie. Diese Einheit erhält +1 auf ihre Verwundungswürfe mit Fernkampfwaffen bis zum Ende der nächsten Runde.
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- **Würfelergebnis**: Psi-Test (2D6) mit einem Ergebnis von 6+ für Erfolg.
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- **Boon of Change**:
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- **Reichweite**: 12"
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- **Effekt**: Wählt eine befreundete Daemon-Einheit innerhalb der Reichweite und gewährt ihr einen zufälligen Bonus (entweder +1 Stärke, +1 Widerstand oder +1 Attacke) bis zum Ende des nächsten Zuges.
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|
- **Würfelergebnis**: Psi-Test (2D6) mit einem Ergebnis von 7+ für Erfolg.
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87
units/imperial-knight.md
Normal file
87
units/imperial-knight.md
Normal file
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@ -0,0 +1,87 @@
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# Warhammer 40k Knight - Hochmeister Leonis
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Hochmeister Leonis - Königsschlächter
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Im Schatten der düsteren Welt, wo die Schrecken des Krieges niemals enden, steht der Knight Hochmeister Leonis – ein strahlendes Beispiel für den unermüdlichen Kampf des Imperiums. Seine stahlblauen und grauen Rüstungen sind von den Narben unzähliger Schlachten gezeichnet. Die silbernen Löwen auf seinen Schultern sind nicht nur Symbole der Stärke, sondern auch Mahnmale seiner unaufhörlichen Hingabe. Über den unbarmherzigen Schlachtfeldern erhebt er sich mit einer imposanten Präsenz, unerschütterlich in seinem Streben, die Dunkelheit zurückzudrängen.
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An seinem rechten Arm trägt Leonis die furchterregende rot-orange glühende Vulkanlanze, eine Waffe, die bei jedem Schuss hell aufleuchtet und mit unbarmherziger Präzision alles durchbohrt, was sich ihm entgegenstellt. Die Hitze ist so intensiv, dass sie selbst die dicksten Panzerungen schmelzen kann, und der Lichtstrahl, der beim Abfeuern der Lanze hervorbricht, hinterlässt ein rotes Glühen in der Luft, ein Vorzeichen des bevorstehenden Unheils.
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Über seine Schultern ragen zwei mächtige Plasmawaffen, deren heiße Energiestrahlen wie brennende Blitze in heftigen Schüben durch die Luft sausen. Jedes Mal, wenn sie gefeuert werden, könnte man glauben, die Hölle selbst öffne ihre Pforten. Die Fusion aus Licht und Energie wird von den Feinden mit Schrecken wahrgenommen, denn sie wissen, dass nur Asche und Ruinen ihre einzige Belohnung sind.
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An seiner linken Seite ist das Reaper Kettenschwert angebracht, eine unheimliche Nahkampfwaffe, die mit rotierenden Klingen gespickt ist. Bei jedem Schwung hinterlässt es eine Schneise des Schreckens, während die scharfen Klingen durch das Fleisch und die Rüstung seiner Gegner schneiden, als wären sie aus Papier. Das Geräusch des rotierenden Schwertes ist wie das Grollen eines Unwetters, das den bevorstehenden Sturm ankündigt.
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Zusätzlich prangen an seinen Seiten zwei Auto-Kanonen, die bereit sind, im Stakkato-Rhythmus ihre Geschosse abzufeuern. Ihr heftiges Schießen sorgt für ein ohrenbetäubendes Getöse, das das Schlachtfeld erfüllt und jeden Krieger in seiner Nähe in den Wahnsinn treiben kann. Die Kanonen schnappen auf einen Feind und befreien ihre todbringende Ladung mit einer unbarmherzigen Effizienz, die selbst die stärksten Gegner in die Knie zwingt.
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Oben auf seinem Rücken thront der Vulkan-Raketenwerfer, ein monströses Geschütz, das in der Lage ist, einen verheerenden Regen von Raketen abzufeuern. Die explosiven Geschosse sind mit brennbarem Material gefüllt und zielen darauf ab, ganze Formationen des Feindes auszulöschen. Wenn Leonis diesen Werfer aktiviert, brechen die Raketen aus ihrem Schacht hervor, durchschneiden die Luft und hinterlassen einen Schweif aus glühendem Rauch, während die Erde erbebt unter den heftigen Detonationen.
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Unter dem rechten Arm hält Leonis ein Banner, das das Bild einer zerbrochenen Krone und die Blitze seines Hauses trägt. Diese Symbole verkörpern den Triumph über die besiegten Könige und die ungebrochene Entschlossenheit, die ihn antreibt. Leonis ist nicht nur ein Krieger, sondern eine Heilige Legende in den Herzen der Menschen, die sich unter seinem Schutz versammeln.
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Doch trotz seiner mächtigen Bewaffnung und seines furchterregenden Rufes trägt Leonis die Last seiner Taten. Jede Schlacht, in der er gestanden hat, hinterlässt ein Echo, das die Wände seines Knights zum Klingen bringt. Er ist kein Titan, sondern eine lebende Kriegsmaschine, die aus Zorn und unerschütterlichem Glauben geschmiedet wurde, um das Imperium zu verteidigen. In seinem Inneren pulsiert der Wille zur Macht und die Entschlossenheit, die Dunkelheit zu besiegen, auch wenn der Preis unvorstellbar hoch ist.
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# Imperial Knight Rules
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525pt
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## General Attributes
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- M (Movement): 10”
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- WS (Weapon Skill): 3+
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- BS (Ballistic Skill): 3+
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- SV (Save): 3+
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- T (Toughness): 8
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- W (Wounds): 30
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- Ld (Leadership): 8
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## Weapon Profiles
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### Vulkan Lance
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- Type: Heavy 1
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- Range: 48”
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- S (Strength): 10
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|
- AP (Armor Penetration): -4
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|
- D (Damage): 3
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- Special Ability: Penetrating Shot – Ignores the armor of the opposing unit that has been hit.
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### Vulkan Rocket Launcher
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|
- Type: Assault 2
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- Range: 24”
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|
- S: 8
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- AP: -2
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- D: 2
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|
- Special Ability: Blast Fire – When hitting a target, additional units within 3” may also take a hit.
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|
### Autocannons (x2)
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|
- Type: Heavy 1
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|
- Range: 36”
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|
- S: 7
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|
- AP: -1
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|
- D: 1
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|
- Special Ability: Rapid Fire – Allows an additional hit roll.
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|
- Special Rule: Wildfire Control – If the unit moves in the same turn and then fires this weapon, the accuracy suffers a penalty of -2 instead of -1.
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### Plasma Weapons (x2)
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- Type: Assault 1
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- Range: 24”
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|
- S: 9
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- AP: -3
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- D: 1D6
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|
- Special Ability: Overload – The player can overload the weapon to increase the damage to 2D6, but there is a risk that the weapon will be destroyed on a failure.
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|
### Reaper Chainblade
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|
- S: User +2
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- AP: -2
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- D: 3
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- Special Ability: Devastating Blow – On a successful hit (D6=6), the opponent suffers D3 additional wounds.
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## Special Abilities
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- Shield:
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- The Knight can negate damage from one shooting attack per turn on a roll of D6 = 5+.
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- Combat Tactics:
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- +1 to hit rolls when the Knight targets a unit within 12”.
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- Rage of the Knight:
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- Increases the Movement rate to 12” when engaged in melee, enhancing offensive capacity. This applies even if the melee was ended in the previous round by destroying the opponent. Also applies for pursuing a fleeing enemy. Does not apply for retreating from combat.
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## Resilience
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- Heroism:
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|
- For each Wound lost, the player can choose to ignore one attack, but this cannot happen more than three times per turn.
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|
41
units/khorne-blood-warriors.md
Normal file
41
units/khorne-blood-warriors.md
Normal file
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@ -0,0 +1,41 @@
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|
# Khorne Blood Warriors (Warp-Energy charged)
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20pt
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Profilwerte:
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- M (Movement): 7"
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|
- WS (Weapon Skill): 3+
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|
- BS (Ballistic Skill): 4+
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|
- S (Strength): 5 (durch Warp-Energie)
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|
- T (Toughness): 4
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|
- W (Wounds): 2
|
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|
- A (Attacks): 2
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|
- Ld (Leadership): 8
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|
- Sv (Save): 4+ (mit Parier-Schildern)
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Ausrüstung:
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- Energieäxte (Warp-Infused Axes)
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|
- Typ: Nahkampf
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- Stärke: Benutzer +1 (S6 insgesamt)
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- AP: -2
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- Schaden: 1
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- Sonderregel: Warp-Infused – Bei Verwundungswürfen von 6 wird 1 zusätzliche tödliche Wunde verursacht.
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|
- Parier-Schilde (Parry Shields)
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|
- Sonderregel: Verleiht einen 4+ Rüstungswurf und einen 5+ Rettungswurf gegen Fernkampfattacken.
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Sonderregeln:
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1. Warp-Energie:
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|
- Die Waffen der Khorne-Krieger sind durch Warp-Energie verstärkt. Sie erhalten +1 Stärke im Nahkampf.
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- Verwundungswürfe von 6 verursachen eine zusätzliche tödliche Wunde.
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||||||
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|
||||||
|
2. Wütende Attacke (Rage Attack):
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- Wenn diese Einheit in den Nahkampf geht, erhalten sie in der ersten Nahkampfphase 1 zusätzliche Attacke pro Modell.
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3. Warp-Schutz:
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|
- Durch die Warp-Energie erhalten sie einen 5+ Rettungswurf (Invulnerable Save) gegen alle Attacken.
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4. Unaufhaltsame Wut:
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||||||
|
- Diese Einheit ignoriert Moraltests. Sie kämpfen bis zum letzten Mann, ohne nachzugeben.
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# Oger Sturmkrieger Regeln
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### Oger-Sturmkrieger (mit Energiehammer und großem Säbel)
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- **Fraktion**: Chaos, Bestien, Oger
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- **Punkte**: 120 (richtwert, abhängig vom Balancing und weiteren Regelanpassungen)
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- **Schlüsselwörter**: Chaos, Bestien, Oger, Infanterie, Charakter
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#### Profil
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- **Movement (M)**: 6"
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- **Weapon Skill (WS)**: 3+
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- **Ballistic Skill (BS)**: 5+
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- **Strength (S)**: 6
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- **Toughness (T)**: 5
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- **Wounds (W)**: 6
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- **Attacks (A)**: 4
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- **Leadership (Ld)**: 7
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- **Save (Sv)**: 3+ durch schwere Rüstung
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#### Ausrüstung
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- **Großer Säbel**:
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- **Reichweite**: Nahkampf
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- **Typ**: Nahkampf
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- **Stärke**: Benutzer (S6)
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- **AP**: -1
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- **Schaden**: 2
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- **Besondere Regeln**:
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- **Durchdringender Hieb**: Wenn das Ziel eine Rüstungssicherung von 4+ oder schlechter hat, erhält der Säbel zusätzlich -1 AP.
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- **Energiegeladener Sturmhammer**:
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- **Reichweite**: Nahkampf
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- **Typ**: Nahkampf
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- **Stärke**: +3 (Gesamtstärke 9)
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- **AP**: -3
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- **Schaden**: D6
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- **Besondere Regeln**:
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- **Energiedurchschlag**: Verwundungswürfe von 6 verursachen D3 tödliche Verwundungen zusätzlich zum normalen Schaden.
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- **Langsam und Mächtig**: Wenn der Oger den Hammer einsetzt, reduziert sich seine Attackenanzahl um 1 für diesen Angriff.
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#### Fähigkeiten
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- **Wilde Unaufhaltsamkeit**: Der Oger ignoriert Trefferwürfe von 1 beim Verwunden von Feinden mit einer Widerstandsstufe von 4 oder niedriger. Er ist es gewohnt, kleinere Feinde leicht zu durchschlagen.
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- **Stürmische Wucht**: Der Oger kann in einer Runde, in der er eine erfolgreiche Angriffsbewegung durchführt, eine zusätzliche Attacke mit seinem **großen Säbel** ausführen.
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- **Schwere Rüstung**: Die Rüstung des Ogers verleiht ihm eine **3+ Rüstungssicherung**. Durch die schwere Bauweise hat er jedoch einen Abzug von -1 auf seine Bewegungsrate in schwierigen Geländeabschnitten.
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- **Schreckensausstrahlung**: Alle feindlichen Einheiten innerhalb von 6" um den Oger müssen ihre **Moralwerttests** mit -1 bestehen. Seine massive, furchterregende Erscheinung bringt auch die mutigsten Gegner ins Wanken.
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- **Daemonic Resilience** (optional, falls er eine dämonische oder chaotische Aura hat): Reduziert den erlittenen Schaden jeder Attacke um 1 (bis zu einem Minimum von 1).
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#### Taktische Überlegungen
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Der Oger ist ein brutaler Nahkämpfer mit hoher Widerstandsfähigkeit und starkem Durchschlagsvermögen. Er eignet sich perfekt, um gegnerische Infanterie zu dezimieren oder gegen Fahrzeuge und schwer gepanzerte Einheiten zu bestehen. Der **Energiegeladene Sturmhammer** sorgt für verheerenden Schaden, während der **große Säbel** eine Vielzahl an mittleren Gegnern effizient bekämpfen kann.
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#### Einsatzmöglichkeiten
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Der Oger sollte direkt an die Front geschickt werden, um seine vollen Angriffe ausnutzen zu können. Da er durch seine schwere Rüstung etwas langsamer im Gelände ist, empfiehlt es sich, ihn über offene Flächen zu bewegen oder mit Trupps zu unterstützen, die ihm Deckung und zusätzliche Feuerkraft geben.
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58
units/ork-flying-deff-dread.md
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58
units/ork-flying-deff-dread.md
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# Ork Flying Deff Dread Regeln
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120pt
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**Werte**
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- **M** (Movement): 12"
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- **WS** (Weapon Skill): 3+
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- **BS** (Ballistic Skill): 5+
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- **S** (Strength): 7
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- **T** (Toughness): 7
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- **W** (Wounds): 10
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- **A** (Attacks): 5
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- **Ld** (Leadership): 7
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- **Sv** (Save): 4+
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**Ausrüstung**
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- **4x Big Shoota**
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- **Type**: Assault 2
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- **Range**: 36"
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- **S**: 5
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- **AP**: -1
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- **D**: 1
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- **1x Buzz Saw**
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- **Type**: Melee
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- **S**: User +2
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- **AP**: -2
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- **D**: 3
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- **1x Flammenwerfer (Skorcha)**
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- **Type**: Flamer
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- **Range**: 8"
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- **S**: 5
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- **AP**: 0
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- **D**: 1
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- Sonderregel: Autohit
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- **Doppelte Propeller**: Erhöht die Bewegungsrate grundsätzlich auf 16".
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**Sonderregeln**
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1. **Sturzangriff (Dive Attack)**:
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- Der Flying Deff Dread kann einen Sturzangriff mit seiner Buzz Saw ausführen.
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- Um einen Sturzangriff durchzuführen, muss der Spieler das Ziel festlegen und einen D6 würfeln (einmal pro Runde in der Fernkampf-Phase).
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- Der Flying Deff Dread muss sich in einer Reichweite von M zu einem feindlichen Modell befinden.
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- **Ergebnis 4-6**: Der Sturzangriff ist erfolgreich. Der Flying Deff Dread führt einen Angriff mit seiner Buzz Saw gegen das Ziel durch. Anzahl der Attacken wie im Nahkampf.
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- **Ergebnis 2-3**: Der Angriff misslingt.
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- **Ergebnis 1**: Der Angriff misslingt, und der Flying Deff Dread erleidet eine Mortal Wunde.
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- **Sonderregel für Verwundung**: Wenn das Ziel mit einem Wurf von 6 oder mehr verwundet wird, verursacht der Angriff eine zusätzliche Mortal Wunde, zusätzlich zum normalen Schaden.
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- **Positionierung**: Nach dem Sturzangriff kehrt der Flying Deff Dread in seine ursprüngliche Position zurück und ist nicht im Nahkampf. Er kann in dieser Runde nicht selbstständig in den Nahkampf übergehen oder schiessen. Der Angriff zählt als wäre er in Bewegung gewesen.
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2. **Fliegendes Modell**:
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- Der Flying Deff Dread kann über andere Einheiten hinwegfliegen und ignoriert Hindernisse in seiner Bewegung.
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- Er kann nur von Modellen mit der Regel **Fly** im Nahkampf angegriffen werden.
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3. **Dakka**:
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- Die Big Shootas können in der gleichen Runde feuern, in der der Flying Deff Dread sich bewegt hat.
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4. **Horde-Zerschmettern (Horde Crushing)**:
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- Wenn der Flying Deff Dread ein feindliches Modell mit weniger als 6 Lebenspunkten besiegt, kann er sofort einen weiteren Sturzangriff gegen ein anderes Modell in Reichweite durchführen (unter Berücksichtigung der Regeln für Sturzangriffe). Einmal pro Runde.nach dem zweiten Angriff steht er dann dort wo er das erste Modell besiegt hatte.
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25
units/ork-kommando-boyz.md
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25
units/ork-kommando-boyz.md
Normal file
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@ -0,0 +1,25 @@
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## Ork Kommando Boyz mit Big Shoota
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**Punkte**: 20 pro Modell
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### Profil
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| Attribut | Wert |
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| Bewegung (M) | 7" |
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| Waffenfertigkeit (WS) | 4+ |
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| Ballistische Fertigkeit (BS) | 5+ |
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| Stärke (S) | 4 |
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| Widerstand (T) | 4 |
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| Wunden (W) | 1 |
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| Angriffe (A) | 2 |
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| Moralwert (Ld) | 7 |
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| Rüstungswurf (Sv) | 6+ |
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### Ausrüstung
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- **Big Shoota**: Reichweite 36", Typ Schnellfeuer 3, Stärke 5, AP 0, Schaden 1.
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- **Choppa**: Nahkampfwaffe, Stärke 4, AP 0, Schaden 1.
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### Besondere Regeln
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- **Infiltration**: Kommando Boyz können die Fähigkeit "Infiltrierung" nutzen, um ihre Position auf dem Spielfeld vor Beginn des Spiels strategisch zu wählen.
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- **Sneaky**: Kommando Boyz können die Fähigkeit "Sneaky" aktivieren, um bei einem Angriff einen D6 für den Trefferwurf zu wiederholen.
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27
units/ork-slugga-boyz.md
Normal file
27
units/ork-slugga-boyz.md
Normal file
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@ -0,0 +1,27 @@
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|
## Ork Slugga Boyz mit Eavy Armour
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**Punkte**: 9 pro Modell
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### Profil
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| Attribut | Wert |
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|--------------------|----------|
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| Bewegung (M) | 6" |
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| Waffenfertigkeit (WS) | 4+ |
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| Ballistische Fertigkeit (BS) | 6+ |
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|
| Stärke (S) | 4 |
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| Widerstand (T) | 4 |
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|
| Wunden (W) | 1 |
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|
| Angriffe (A) | 2 |
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|
| Moralwert (Ld) | 7 |
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| Rüstungswurf (Sv) | 4+ (durch Eavy Armour) |
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### Ausrüstung
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- **Slugga**: Reichweite 12", Stärke 4, AP 0, Schaden 1.
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- **Choppa**: Nahkampfwaffe, Stärke 4, AP 0, Schaden 1.
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|
- **Eavy Armour**: Verbesserung des Rüstungswurfes auf 4+.
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### Besondere Regeln
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- **Mob Rule**: Wenn diese Einheit eine Moralprobe ablegt und innerhalb von 12" von mindestens einer anderen Ork-Einheit steht, kann die Moralprobe mit einem +1 Bonus geworfen werden.
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- **Fight in the Fight Phase**: Ork Slugga Boyz erhalten in der Nahkampfphase +1 Angriff, wenn sie einen erfolgreichen Charge durchgeführt haben.
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|
- [ ]
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108
units/ork-walker-meganaut.md
Normal file
108
units/ork-walker-meganaut.md
Normal file
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@ -0,0 +1,108 @@
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# Ork Walker MegaNaut Regeln
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485pt
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**Standardwerte:**
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- M: 6"
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- WS: 5+
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- BS: 5+
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- S: 9
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- T: 7
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- W: 18
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- A: 4
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- Ld: 7
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- Sv: 3+
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**"Waaagh-Speed Shooter"**
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|
Wenn der Ork Walker sich in der vorherigen Bewegungsphase bewegt hat, erhält er einen **+1 Bonus auf seinen BS** (bis zu einem Maximum von 5+). Dies ermöglicht ihm, auch nach der Bewegung noch effektiv zu feuern.
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|
**Waffen:**
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1. 2x **Mega-Rokkit Launcha**
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|
- Type: Heavy 1
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|
- Range: 100"
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|
- S: 10
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- AP: -3
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|
- Damage: D6
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- Special Rules:
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|
Jedes Mal, wenn du schießt, darfst du auf verschiedene Ziele feuern, vorausgesetzt, du deklarierst alle Schüsse vor dem Würfeln. 1 Schuss, dieser ist nur einmal pro Spiel feuerbar.
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|
Bei erfolgreichem Treffer werden alle Einheiten im Umkreis von 6" ebenfalls getroffen, mit halber Stärke und AP-1.
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|
2. **Mega-Dread Deffstorm Kannon**
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|
- Type: Heavy 4D6
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|
- Range: 30"
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|
- S: 5
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|
- AP: -1
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|
- Damage: 2
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|
- Special Rules:
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|
Kann auf mehrere Ziele gleichzeitig feuern. Die Schüsse können vor den Trefferwürfen aufgeteilt werden.
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|
3. **Twin Las-Kannon (Dakka Laska)**
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|
- Type: Heavy 2
|
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|
- Range: 48"
|
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|
- S: 9
|
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|
- AP: -3
|
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|
- Damage: D6
|
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|
- Special Rules:
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|
Verursacht 2D6 Schaden bei Fahrzeugen oder Monstern.
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|
- Special Rules:
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|
Kann fehlgeschlagene Treffer der Waffe neu würfeln. Pro Schuss einmal je Runde.
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|
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|
4. **Custom Mega-Blaster**
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|
- Type: Assault 3
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|
- Range: 24"
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|
- S: 9
|
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|
- AP: -2
|
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|
- Damage: D6
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|
- Overcharge Mode:
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|
Verursacht zusätzlich D3 Schaden, aber bei jedem 1er-Wurf erhält der Träger einen Mortal Wound.
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|
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|
5. **Rokkit Launcha**
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|
- Type: Assault 3
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|
- Range: 24"
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|
- S: 8
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|
- AP: -2
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|
- Damage: 3
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6. **Kraftfeldgenerator**
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In der command phase jeder Runde einen D6 würfeln wenn das Kraftfeld nicht aktiv ist, bei 4+ wird das Kraftfeld aktiv. Es wirkt bis es zerstört ist. Je verhinderter Wunde ziehe einen Treffer ab. Das Kraftfeld hält 8 Treffer aus.
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|
- Gibt dem Träger einen 5+ Invulnerable Save gegen Fernkampfwaffen.
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|
- Befreundete Einheiten innerhalb von 6" erhalten ebenfalls diesen 5+ Invulnerable Save.
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7. **Klaw of Mork**
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Strike:
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- Type: Melee
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- A: 4
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- S: x2
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|
- AP: -3
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- Damage: 6
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|
Sweep:
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|
- Type: Melee
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- A: 12 (spreadable over enemies)
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|
- S: 8
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|
- AP: -1
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|
- Damage: 2
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Klaw Special Rules:
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- Bei einem Trefferwurf von 6 explodiert die Faust und verursacht D3 zusätzliche Treffer.
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|
Die Explosion beeinträchtigt Träger und die Faust nicht.
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|
- „Clever aber Brutal“
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Wenn die Einheit mit der **Klaw of Mork** eine Nahkampfphase überlebt, ohne getötet zu werden, darf sie zu Beginn der nächsten Nahkampfphase **einen zusätzlichen Angriff** gegen einen Gegner innerhalb von 1" ausführen.
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Diese Sonderregel symbolisiert Mork’s gerissene Natur und erlaubt es der Einheit, dem Gegner immer wieder unerwartet zuzusetzen.
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Sonderregeln:
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### Clankin’ Forward: Each time this model makes a Normal, Advance or Fall Back move, it can move over enemy models (excluding MONSTER and VEHICLE models) and terrain features that are 4" or less in height as if they were not there.
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### Big an’ Shooty: Each time this model makes a ranged attack, if you have called a Waaagh! this battle round, add 1 to the Hit roll.
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### „WAAAGH!“
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Einmal pro Spiel kann der Ork-Walker vertretend für den Boss einen **WAAAGH!** ausrufen. Dies gibt allen befreundeten Ork-Einheiten innerhalb von 12" einen temporären Schub:
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- **+1 Attacke** für alle Nahkampfangriffe in dieser Runde.
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- Alle Ork-Einheiten innerhalb der Reichweite dürfen sich **zusätzlich 1" bewegen**.
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Der **WAAAGH!**-Ruf hält bis zum Ende der Nahkampfphase an und repräsentiert den kampflustigen Schub und die wilde Entschlossenheit der Orks, wenn sie in die Schlacht stürmen.
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63
units/space-marine-liberian.md
Normal file
63
units/space-marine-liberian.md
Normal file
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@ -0,0 +1,63 @@
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|
# Space Marine Librarian in Terminator-Rüstung
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|
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180pt
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## Profilwerte
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| Attribut | Wert |
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|-------------------|-----------|
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| Bewegung (M) | 5" |
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| WS | 3+ |
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| BS | 3+ |
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| Stärke (S) | 4 |
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| Widerstand (T) | 4 |
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| Lebenspunkte (W) | 3 |
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| Attacken (A) | 3 |
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| Moralwert (Ld) | 9 |
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| Rüstungswurf (Sv) | 2+ |
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- **Psiaxt**: Nahkampfwaffe, Stärke +2, AP -2, Schaden 1. Erhöht Schaden auf **2**, wenn sie gegen feindliche Psioniker oder Dämonen eingesetzt wird. Auf einen Trefferwurf von 6 wird ein **Schmetterschlag** ausgelöst der alle Einheiten innerhalb von 2" attackiert. Jeweils mit WS4+ A1 S4 (gegen Dämonen und Psyker+1) AP-1 D1. Zudem werden alle getroffenen Einheiten um 2" zurück gestoßen.
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- **Sturmbolter**: 24" Reichweite, Schnellfeuer 2, Stärke 4, AP 0, Schaden 1.
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|
- **Terminator-Rüstung**: Gibt einen 5+ Rettungswurf (Unmodifizierbar).
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## Fähigkeiten
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- **And They Shall Know No Fear**: Wiederhole misslungene Moraltests für dieses Modell.
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- **Psyker (Stufe 2)**: Kann 2 Psikräfte wirken und 1 bannen.
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- **Teleport-Schlag**: Kann in den Reserven starten und in der Bewegungsphase mehr als 9" von Feinden entfernt aufgestellt werden.
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|
- **Aegis der Unsterblichkeit**: Gibt eine 5+ Rettungswurf gegen Psikräfte.
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## Psikräfte
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### Disziplin der Librarius
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1. **Macht des Helden** *(Warp Charge 6)*: Wähle eine befreundete Einheit innerhalb von 12". Diese erhält +1 auf Stärke und Attacken bis zur nächsten Runde.
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2. **Aversion** *(Warp Charge 6)*: Wähle einen Feind innerhalb von 18". Diese Einheit erhält -1 auf Trefferwürfe bis zur nächsten Runde.
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3. **Schmetterschlag - Smite** *(Warp Charge 5)*: Verursacht D3 tödliche Verwundungen auf eine Einheit innerhalb von 18".
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- Verstärkung: Bei einem Psitest von 11+ verursacht Smite **D6 tödliche Verwundungen**.
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4. **Psibarriere** *(Warp Charge 6)*: Definiere eine 8" lange Linie auf dem Spielfeld mit maximalen Abstand von 12" zum Liberian. Alle befreundeten Einheiten hinter der Linie erhalten einen für die aktuelle Runde einen 4+ Rettungswurf.
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## Sonderregeln für Terminatoren
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- Kann sich durch schwieriges Gelände ohne Bewegungsabzüge bewegen.
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- Kann keine Fahrzeuge besteigen.
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### **Bolter-Disziplin**
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- *Beschreibung:* Dieses Modell kann doppelt so viele Schüsse mit Rapid-Fire-Waffen abgeben, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
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1. Es ist stationär geblieben.
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2. Es befindet sich innerhalb der halben Reichweite der Waffe (12" für den Sturmbolter).
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3. Es gehört zur Kategorie **Infanterie**, **Biker** oder **Terminator**.
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- *Effekt:* Die Figur in Terminatorrüstung kann 4 Schüsse mit seinem Sturmbolter abgeben, wenn er sich stationär verhält oder das Ziel innerhalb von 12" liegt.
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## Schlüsselwörter
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**Infanterie**, **Charakter**, **Psyker**, **Terminator**, **Adeptus Astartes**, **[Orden]**.
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96
units/sternguars-veteran-sergeant.md
Normal file
96
units/sternguars-veteran-sergeant.md
Normal file
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@ -0,0 +1,96 @@
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# Sternguard Veteran Sergeant Regel
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**Punkte**: 90
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**Fraktion**: Adeptus Astartes, Space Marines
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## Profil
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- **Bewegung (M)**: 6"
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- **Waffenfertigkeit (WS)**: 3+
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- **Ballistische Fertigkeit (BS)**: 2+
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- **Stärke (S)**: 4
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- **Widerstand (T)**: 4
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- **Wunden (W)**: 2
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- **Angriffe (A)**: 3
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- **Moralwert (Ld)**: 9
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- **Rüstungswurf (Sv)**: 3+
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## Ausrüstung
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### Kombi-Flammenwerfer
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#### Schwerer Bolter mit Spezialmunition
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- **Reichweite**: 36"
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- **Typ**: Schwer 3
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- **Stärke**: 5
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- **AP**: -1
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- **Schaden**: 2
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- **Spezialmunition**:
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- Es kann nur eine Art pro Runde verwendet werden.
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- **Kraken Rounds**: Erhöht die Reichweite um 6" und den AP-Wert auf -2.
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- **Vengeance Rounds**: Reduziert die Reichweite auf 24", erhöht aber den Schaden auf 3.
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- **Dragonfire Bolts**: Ignoriert Deckung.
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- **Hellfire Rounds**: Verwundungswürfe von 2+ gegen Nicht-Fahrzeugeinheiten.
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#### Flammenwerfer
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- **Range**: 12"
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- **Type**: Assault D6
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- **Strength**: 4
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- **AP**: 0
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- **Damage**: 1
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- **Special Rules**:
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- Automatically hits the target
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- **Der Flammenwerfer kann zusätzlich im Nahkampf abgefeuert werden.** Dabei wird die Anzahl der automatischen Treffer auf D3 reduziert. Wird zusätzlich eine weitere Nahkampfwaffe eingesetzt, so erhalten deren Trefferwürfe einen Malus von -1. Kann nur einmal pro Nahkampf verwendet werden.
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### Schwerer Bolter mit Spezialmunition
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- **Reichweite**: 36"
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- **Typ**: Schwer 3
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- **Stärke**: 5
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- **AP**: -1
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- **Schaden**: 2
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- **Spezialmunition**:
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- Es kann nur eine Art pro Runde verwendet werden.
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- **Kraken Rounds**: Erhöht die Reichweite um 6" und den AP-Wert auf -2.
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- **Vengeance Rounds**: Reduziert die Reichweite auf 24", erhöht aber den Schaden auf 3.
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- **Dragonfire Bolts**: Ignoriert Deckung.
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- **Hellfire Rounds**: Verwundungswürfe von 2+ gegen Nicht-Fahrzeugeinheiten.
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## Besondere Fähigkeiten
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### Angels of Death
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Diese Fähigkeit gewährt dem Sternguard Veteran die folgenden Unterfähigkeiten, die Space Marines im Kampf zusätzliche Boni verleihen:
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- **Shock Assault**:
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- Wenn diese Einheit in einer Nahkampfphase angreift, heroisch interveniert oder selbst angegriffen wird, erhält sie für diese Phase +1 auf ihre Angriffscharakteristik.
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- **Bolter Discipline**:
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- Erlaubt der Einheit, mit allen Bolt-Waffen wie Bolter, Sturmbolter und schweren Boltern mehr Schüsse abzugeben, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
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- Die Einheit hat sich in dieser Runde nicht bewegt, und die Waffen befinden sich nicht in halber Reichweite.
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- Die Einheit ist ein Terminator, Biker, Centurion oder Dreadnought, wodurch die Bewegungsbeschränkung entfällt.
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- **Meisterhafte Feuerdisziplin**:
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- **Der Captain kann in der Schussphase alle seine Fernkampfwaffen ohne Abzug auf den Trefferwurf abfeuern** (maximal zwei).
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- **Kombi-Waffen** können bei der Verwendung dieser Regel nur eins ihrer Profile abfeuern.
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- **Die Reichweite der Schweren Bolter werden um 8" reduziert.**
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- **Spezialmunition**: Er darf für jede schwere Bolter-Waffe, die er abfeuert, eine Spezialmunition (Kraken, Vengeance, Dragonfire oder Hellfire) separat wählen.
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- **Combat Doctrines**:
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- Space Marines können sich in jeder Schlachtrunde in eine bestimmte Kampf-Doktrin begeben, was den AP-Wert bestimmter Waffentypen um 1 erhöht. Die Doktrinen umfassen:
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- **Devastator Doctrine**: +1 AP für alle Schweren Waffen. Diese Doktrin wird normalerweise in der ersten Runde genutzt, um Fernkampfbeschuss zu maximieren.
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- **Tactical Doctrine**: +1 AP für Schnellfeuer- und Sturmwaffen. Ideal in den mittleren Runden für flexiblere Waffen.
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- **Assault Doctrine**: +1 AP für Nahkampfwaffen. Wird oft in den späteren Runden aktiviert, um im Nahkampf durchschlagskräftiger zu sein.
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### Special Issue Ammunition
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- Kann je eine der vier Spezialmunitionen (Kraken, Vengeance, Dragonfire, Hellfire) für seine schweren Bolter verwenden, was seine Flexibilität im Fernkampf erhöht.
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## Schlüsselwörter
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- **Keywords**: Infantry, Character, Adeptus Astartes, Space Marine, Sternguard Veteran
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70
units/ultramarines-captain.md
Normal file
70
units/ultramarines-captain.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,70 @@
|
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|
# Captain in Terminatorrüstung
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## **Punkte**
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- Captain in Terminatorrüstung: 120 Punkte
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## **Bewegung und Profil**
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| Attribut | Wert |
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|----------|------|
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| **M** | 5" |
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| **WS** | 2+ |
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| **BS** | 2+ |
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| **S** | 4 |
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| **T** | 5 |
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| **W** | 6 |
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| **A** | 5 |
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| **Ld** | 9 |
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| **Save** | 2+ |
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## **Ausrüstung**
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### **Sturmbolter**
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- **Reichweite:** 24"
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- **Typ:** Rapid Fire 2
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- **S:** 4
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- **AP:** 0
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- **Schaden:** 1
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- **Fähigkeiten:** Keine
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### **Energieschwert**
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- **Reichweite:** Nahkampf
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- **Typ:** Nahkampf
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- **S:** Benutzer
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- **AP:** -3
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- **Schaden:** 1
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## **Fähigkeiten**
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### **Eiserne Aura**
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- *Beschreibung:* Dieses Modell hat einen Rettungswurf von 4+.
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### **Riten der Schlacht**
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- *Beschreibung:* Solange sich eine befreundete Einheit innerhalb von 6" um dieses Modell befindet, darf sie Trefferwürfe von 1 wiederholen.
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### **Teleporterschlag**
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- *Beschreibung:* Während der Aufstellung kannst du dieses Modell in Reserve setzen. Es kann während deines Verstärkungs-Schrittes über das Schlachtfeld teleportieren und sich überall mehr als 9" von feindlichen Einheiten entfernt aufstellen.
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### **Moment des Eides**
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- *Beschreibung:* Gewährt einen Bonus von +2 auf Moraltests, einmal pro Spiel.
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### **Taktischer Vorstoß**
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- *Beschreibung:* Der Captain koordiniert seine Streitkräfte, um einen geordneten und schnellen Angriff durchzuführen.
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- *Effekt:* In deiner Bewegungsphase können alle befreundeten **Adeptus Astartes**-Einheiten innerhalb von 6" um dieses Modell vorrücken und dennoch schießen, als ob sie sich nicht bewegt hätten.
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### **Bolter-Disziplin**
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- *Beschreibung:* Dieses Modell kann doppelt so viele Schüsse mit Rapid-Fire-Waffen abgeben, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
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1. Es ist stationär geblieben.
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2. Es befindet sich innerhalb der halben Reichweite der Waffe (12" für den Sturmbolter).
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3. Es gehört zur Kategorie **Infanterie**, **Biker** oder **Terminator**.
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- *Effekt:* Der Captain in Terminatorrüstung kann 4 Schüsse mit seinem Sturmbolter abgeben, wenn er sich stationär verhält oder das Ziel innerhalb von 12" liegt.
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## **Schlüsselwörter**
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- **Fraktion:** Adeptus Astartes
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- **Schlüsselwörter:** Charakter, Infanterie, Terminator, Captain
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63
units/ultramarines-terminator.md
Normal file
63
units/ultramarines-terminator.md
Normal file
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@ -0,0 +1,63 @@
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# Ultramarines Terminator Regel
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Ultramarines Terminator mit Twin Bolter, Power Fist und Servoschädel - Warhammer 40k Regeln
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**Punkte:** 50 pt
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## Profil
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- **Bewegung (M):** 5"
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- **Kampfgeschick (WS):** 3+
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- **Ballistische Fertigkeit (BS):** 3+
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- **Stärke (S):** 4
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- **Widerstand (T):** 4
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- **Lebenspunkte (W):** 3
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- **Attacken (A):** 3
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- **Moralwert (Ld):** 8
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- **Rüstungswurf (Sv):** 2+
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## Ausrüstung
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### Twin Bolter
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- **Reichweite:** 24"
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- **Typ:** Rapid Fire 2
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- **Stärke:** 4
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- **Durchschlag:** 0
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- **Schaden:** 1
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- **Sonderregel:** Auf kurze Reichweite (innerhalb von 12") verdoppelt sich die Anzahl der Schüsse.
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### Power Fist
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- **Typ:** Nahkampf
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- **Stärke:** x2 (Erhöht die Stärke des Trägers auf 8)
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- **Durchschlag:** -3
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- **Schaden:** 2
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- **Sonderregel:** Trefferwürfe für den Power Fist haben einen **-1 Malus**, da die Waffe schwer und unhandlich ist.
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### Servoschädel
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Der Servoschädel begleitet den Terminator und bietet eine zusätzliche Utility-Funktion (eine pro Spiel vorab wählbar):
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1. **Optik-Erweiterung**: Der Servoschädel markiert einmal pro Runde die am nahegelegenste feindliche Einheit (D6=5+ in der Command Phase), sodass verbündete Modelle in einem Umkreis von 6" um den Schädel einen **+1 Bonus auf Trefferwürfe** gegen die markierte Einheit erhalten.
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2. **Blinder Puls (Blinding Pulse)**
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Einmal pro Spiel, in der **Command Phase**, kann der Terminator mit seinem Servoschädel einen **Blendenden Puls** aussenden. Alle feindlichen Einheiten innerhalb von 12" des Terminators werden für den Rest der Runde **blind** und können nicht mehr schießen, sich kontrolliert bewegen, in den Nahkampf eingreifen oder **treffsicher zuschlagen WS-2**. Zudem müssen alle betroffenen Einheiten, die nicht im Nahkampf sind, **im nächsten Bewegungsphase** eine ** Bewegung** von 2" in eine zufällige Richtung durchführen. Fahrzeuge und Maschinenwesen sind von diesem Effekt nicht betroffen.
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3. **Schutzschild-Projektion**: Der Servoschädel projiziert einen **Energieschild**, das dem Terminator einen **+1 Bonus auf den Rüstungswurf** gewährt.
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## Fraktions- und Sonderregeln
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### Fraktionsregel: Ultramarines - "Kampftruppdoktrin"
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Ultramarines können nach einem Nahkampfrückzug immer noch schießen, allerdings mit einem **-1 Malus auf Trefferwürfe**.
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### Terminator-Rüstung
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Der Terminator hat einen **Rettungswurf von 5+** gegen alle Schadenstypen.
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### Heldenhafte Intervention (Terminators)
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Wenn sich ein Feind innerhalb von 3" des Terminators bewegt, darf dieser eine **6"-Bewegung** auf ihn zu machen, um in den Nahkampf zu kommen.
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414
warband/admech.md
Normal file
414
warband/admech.md
Normal file
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@ -0,0 +1,414 @@
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# Adeptus Mechanicus Warband
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140+55+25+40+40+35+155+155 = 645
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# Adeptus Mechanicus Tech Priest
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## Tech-Priest mit Archeotech-Pistole, Eradication Array und Mechadentriten - Warhammer 40k Regeln
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140pt
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### Grundprofil eines Tech-Priests
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- M: 6"
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- WS: 3+
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- BS: 3+
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- S: 4
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- T: 4
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- W: 4
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- A: 3
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- Ld: 9
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- Sv: 2+
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### Ausrüstung
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#### Archeotech-Pistole
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- **Range:** 18"
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- **Type:** Pistol 1
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- **S:** 5
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- **AP:** -2
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- **D:** 2
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- **Special Rule:**
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- **Relikt-Waffe:** Die Archeotech-Pistole ignoriert Deckungsboni des Ziels und kann selbst dann abgefeuert werden, wenn sich der Tech-Priest im Nahkampf befindet.
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- **Alte Technologie:** Ein **Trefferwurf von 6** verursacht 1 zusätzlichen automatischen Treffer.
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#### Eradication Array
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Der Eradication Array ist eine vielseitige Energiewaffe, nutzbar im Nahkampf und auf Distanz:
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1. **Schussmodus (Kurzdistanz)**
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- **Range:** 12"
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- **Type:** Heavy 1
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- **S:** 6
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- **AP:** -2
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- **D:** 3
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2. **Strahlenmodus (Langdistanz)**
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- **Range:** 24"
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- **Type:** Heavy 1
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- **S:** 6
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- **AP:** -1
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- **D:** 2
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#### Mechadentriten
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Die Mechadentriten bieten zusätzliche Nahkampfattacken:
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- **Attacks:** +D3 zusätzliche Attacken im Nahkampf
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- **S:** 5
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- **AP:** -1
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- **D:** 1
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- **Special Rule:** Mechadentriten generieren Bonusangriffe, die den Nahkampfschaden des Tech-Priests erhöhen.
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### Biosplicer Mechadendrite
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Regeneriert pro Runde eine Verwundung des Trägers.
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### Servo-Schädel
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Die Servo-Schädel sind in die Ausrüstung des Tech-Priests integriert und bieten folgende Sonderregeln:
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#### Sonderregeln
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- **Auspex:** Die Servo-Schädel können eine gegnerische Einheit innerhalb von 12" markieren, um eine **-1 auf ihre Cover-Boni** für den nächsten Angriff zu gewähren.
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- **Scout-Actions:** Die Servo-Schädel erlauben es dem Tech-Priest, **eine zusätzliche Bewegung von 6"** in der Bewegungsphase zu machen, um strategisch günstigere Positionen auf dem Spielfeld zu erreichen.
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### Machine Hex Protocol
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*Eine uralte und verbotene Technik, die von den Tech-Priests des Adeptus Mechanicus beherrscht wird. Sie erlaubt es, in den Maschinengeist feindlicher Konstrukte einzudringen und deren Leistungsfähigkeit zu beeinträchtigen.*
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- **Reichweite:** 12"
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- **Aktivierung:** Fernkampfphase
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- **Effekt:** Wähle eine feindliche Fliegende- / Fahrzeug- oder Roboter-Einheit innerhalb von 12". Würfle einen D6:
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- Bei einem Ergebnis von **5+** dringt der Tech-Priest erfolgreich in den Maschinengeist ein.
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- Bestimme zufällig zwei Attribute (2D6), die beeinträchtigt werden (siehe Tabelle unten). Jedes der gewählten Attribute wird für **2 Runden um -1 reduziert**.
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- **Betroffene Attribute (D6):**
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1. **M (Bewegung)**
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2. **A (Attacken)**
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3. **WS (Weapon Skill)**
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4. **BS (Ballistic Skill)**
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5. **Sv (Rüstungswurf)**
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6. **AP (Rüstungsdurchdringung)**
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#### Canticles of the Omnissiah
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Der Tech-Priest kann die **Canticles of the Omnissiah** aktivieren, um verbündeten Adeptus Mechanicus-Einheiten jede Runde Boni zu gewähren, wie **+1 auf Trefferwürfe** oder **Deckungsboni**.
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#### Master of Machines
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Der Tech-Priest kann **zu Beginn jeder Runde eine befreundete Adeptus Mechanicus-Einheit innerhalb von 3" um D3 Wounds heilen**.
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#### Bionics
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Der Tech-Priest besitzt einen **Invulnerable Save von 5+**, der gegen alle Schadenstypen wirkt und seine Überlebensfähigkeit erhöht.
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## Beispielhafte Synergien
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- **Taktische Unterstützung:** Die Servo-Schädel können dem Tech-Priest helfen, Gegner zu markieren und strategisch wichtige Positionen zu sichern, während er gleichzeitig seine Feuerkraft einsetzt.
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- **Flexible Strategie:** Durch die Möglichkeit, Servo-Schädel in der Bewegungsphase zu nutzen, kann der Tech-Priest sein Spiel gezielt anpassen und die gegnerischen Positionen stören.
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# Unit: AdMech Datasmith
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**Type**: Infanterie, Charakter
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55pt
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## Profil
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- **M**: 6"
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- **WS**: 3+
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- **BS**: 3+
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- **S**: 4
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- **T**: 4
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- **W**: 4
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- **A**: 2
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- **Ld**: 8
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- **Sv**: 3+
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- **Invulnerable Save**: 5+ (Cybernetica Protocol)
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## Wargear
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### Weapons
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- **Plasma Pistol**
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- **Range**: 12"
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- **Type**: Pistol 1
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- **Strength**: 7
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- **AP**: -3
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- **Damage**: 1 (Überhitzt: 2)
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- **Special**:
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- **Überhitzt**: Auf einem Trefferwurf von 1 erhält der Datasmith eine tödliche Wunde.
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|
- **Dataspike Glove**
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- **Type**: Nahkampf
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- **Strength**: User
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- **AP**: -2
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- **Damage**: 1
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- **Special**:
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- **Machine Override**: Jedes Mal, wenn der Datasmith mit diesem Datenhandschuh trifft, fügt er zusätzlich 1 tödliche Wunde gegen Fahrzeug- oder Maschinen-Einheiten zu.
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- **Cyber Attack**: Falls ein Servitor in derselben Einheit kämpft, erhält der Servitor +1 auf seinen Trefferwurf in dieser Runde.
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## Spezialregeln
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- **Datasmith Protocol**: Am Ende der Bewegungsphase kann der Datasmith eines von zwei Protokollen für Servitoren innerhalb von 6 Zoll aktivieren:
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1. **Doppelte Schussanzahl**: Alle Servitoren in der Einheit erhalten die Fähigkeit, ihre Schussanzahl zu verdoppeln.
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2. **Nahkampf-Bonus**: Alle Servitoren in der Einheit erhalten +1 Attacke im Nahkampf.
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- **Blessings of the Omnissiah**: Heilt 1 Lebenspunkt bei einem Fahrzeugmodell in der Nahkampfphase, wenn sich das Modell innerhalb von 1 Zoll befindet.
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- **Cybernetica Protocols**: Servitoren innerhalb von 6 Zoll des Datasmith wiederholen Trefferwürfe von 1.
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## Keywords
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- Adeptus Mechanicus
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- Charakter
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- Infanterie
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# Unit: Skitarii (Plasma Culverine)
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**Type**: Infanterie
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25pt
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## Profil
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- **M**: 6"
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- **WS**: 4+
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- **BS**: 3+
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- **S**: 3
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- **T**: 3
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- **W**: 1
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- **A**: 1
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- **Ld**: 6
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- **Sv**: 4+
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## Wargear
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### Weapons
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- **Plasma Culverine**
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- **Range**: 36"
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- **Type**: Heavy 2
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- **Strength**: 7 (Überhitzt: 8)
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- **AP**: -3
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- **Damage**: 2 (Überhitzt: 3)
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- **Special**:
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- **Überhitzt**: Auf einem Trefferwurf von 1 erhält der Skitarii eine tödliche Wunde.
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## Spezialregeln
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- **Cognis Doctrine**: Ignoriert den Bewegung-Malus beim Feuern von Heavy Weapons.
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## Keywords
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- Adeptus Mechanicus
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- Infanterie
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- Skitarii
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# Unit: Battle Servitor (Schwer gepanzert)
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**Type**: Infanterie
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40pt
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## Profil
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- **M**: 5"
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- **WS**: 4+
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- **BS**: 4+
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- **S**: 5
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- **T**: 5
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- **W**: 3
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- **A**: 2
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- **Ld**: 7
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- **Sv**: 3+
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## Wargear
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### Weapons
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- **Heavy Plasma Culverine**
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- **Range**: 36"
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- **Type**: Heavy 2
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- **Strength**: 7 (Überhitzt: 8)
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- **AP**: -3
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- **Damage**: 2 (Überhitzt: 3)
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|
- **Special**:
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|
- **Überhitzt**: Auf einem Trefferwurf von 1 erhält der Servitor eine tödliche Wunde.
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- **Arc Claw**
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- **Range**: Melee
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- **Type**: Melee
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- **Strength**: +1
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- **AP**: -1
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- **Damage**: 1
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- **Special Rules**:
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- **Arc**: Diese Waffe verursacht zusätzlichen Schaden an Fahrzeugen. Bei einem Trefferwurf von 6 verursacht sie eine zusätzliche Mortal Wound.
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- **Anti-Vehicle**: Wenn die Arc Claw ein Fahrzeug trifft, verwundet sie immer auf 4+ und verursacht 2 Schaden.
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## Spezialregeln
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- **Unyielding Defense**: Diese Einheit ignoriert den ersten Schaden, der jede Runde zugefügt wird.
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- **Cybernetica Protocols**: Servitoren innerhalb von 6 Zoll des Datasmith wiederholen Trefferwürfe von 1.
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## Keywords
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- Adeptus Mechanicus
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|
- Infanterie
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- Servitor
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# Unit: Battle Servitor (Schwer gepanzert)
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|
**Type**: Infanterie
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40pt
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## Profil
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- **M**: 5"
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|
- **WS**: 4+
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|
- **BS**: 4+
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|
- **S**: 5
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|
- **T**: 5
|
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|
- **W**: 3
|
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|
- **A**: 2
|
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|
- **Ld**: 7
|
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|
- **Sv**: 3+
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|
## Wargear
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### Weapons
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- **Grav Cannon**
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- **Range**: 24"
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- **Type**: Heavy 4
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- **Strength**: 5
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- **AP**: -3
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- **Damage**: 1
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|
- **Special**: Schaden erhöht sich auf D3 gegen Fahrzeuge oder Modelle mit Rüstung 3+ oder besser.
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- **Heavy Flamer**
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- **Range**: 8"
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- **Type**: Assault D6
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- **Strength**: 5
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- **AP**: -1
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- **Damage**: 1
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|
- **Special**: Automatische Treffer.
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## Spezialregeln
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- **Unyielding Defense**: Diese Einheit ignoriert den ersten Schaden, der jede Runde zugefügt wird.
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|
- **Cybernetica Protocols**: Servitoren innerhalb von 6 Zoll des Datasmith wiederholen Trefferwürfe von 1.
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|
## Keywords
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|
- Adeptus Mechanicus
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|
- Infanterie
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|
- Servitor
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# Unit: Battle Servitor (Leicht gepanzert)
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**Type**: Infanterie
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|
35pt
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## Profil
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|
- **M**: 5"
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|
- **WS**: 4+
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|
- **BS**: 4+
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|
- **S**: 5
|
||||||
|
- **T**: 5
|
||||||
|
- **W**: 2
|
||||||
|
- **A**: 2
|
||||||
|
- **Ld**: 7
|
||||||
|
- **Sv**: 4+
|
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|
|
||||||
|
## Wargear
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|
### Weapons
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|
- **Grav Cannon**
|
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|
- **Range**: 24"
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|
- **Type**: Heavy 4
|
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|
- **Strength**: 5
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|
- **AP**: -3
|
||||||
|
- **Damage**: 1
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|
- **Special**: Schaden erhöht sich auf D3 gegen Fahrzeuge oder Modelle mit Rüstung 3+ oder besser.
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|
- **Hydraulic Claw**
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|
- **Range**: Melee
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|
- **Type**: Melee
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|
- **Strength**: x2
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|
- **AP**: -2
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|
- **Damage**: 3
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|
- **Special Rules**:
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|
- **Hydraulic Power**: Diese Waffe verleiht dem Träger zusätzliche Stärke und Durchschlagskraft, ideal zum Durchbrechen von Panzerungen und schweren Strukturen.
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## Spezialregeln
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- **Cybernetica Protocols**: Servitoren innerhalb von 6 Zoll des Datasmith wiederholen Trefferwürfe von 1.
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## Keywords
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- Adeptus Mechanicus
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|
- Infanterie
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|
- Servitor
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# 2x Kastelan-Roboter (Nahkampf-Variante)
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155pt
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## Profil
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- **M**: 8"
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|
- **WS**: 4+
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- **BS**: 4+
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|
- **S**: 6
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|
- **T**: 7
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|
- **W**: 6
|
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|
- **A**: 4
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|
- **Ld**: 8
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|
- **Sv**: 3+
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## Ausrüstung
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### 1. **Zwei Klauen mit Heavy Boltern**
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- **Nahkampf**:
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- **Range**: Melee
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- **Type**: Melee
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- **Strength**: +4 (ergibt insgesamt S10)
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- **AP**: -3
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- **Damage**: 3
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- **Heavy Bolter**:
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- **Range**: 36"
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- **Type**: Heavy 3 (pro Klauen-Bolter)
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- **Strength**: 5
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|
- **AP**: -1
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- **Damage**: 2
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### 2. Wahlweise Fernkampf Waffen
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Vor dem Spiel wechselbar.
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### 2.1 Incendine Combustor
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- **Range**: 8"
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- **Type**: Heavy D6
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|
- **Strength**: 5
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- **AP**: -1
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|
- **Damage**: 1
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### 2.2 **Lascannon**
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|
- **Range**: 48"
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|
- **Type**: Heavy 1
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|
- **Strength**: 9
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|
- **AP**: -3
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|
- **Damage**: D6
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## Spezialregeln
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1. **Repulsor Grid**
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- **5+ Invulnerable Save** gegen Nah- und Fernkampfangriffe.
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- Bei einem erfolgreichen Schutzwurf von 6+ wird 1 Mortal Wound an das angreifende Modell zurückgegeben.
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2. **Battle Protocols: Conqueror Protocol**
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- Nahkampf-Protokoll, das die Attackenanzahl auf **6** erhöht.
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- Ignoriert die Fernkampfphase und fokussiert den Kastelan-Roboter ausschließlich auf den Nahkampf.
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|
# Datasmith-Regeln zur Verbesserung des Kastelan-Roboters
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## 1. Datasmith Protocols
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- Der Datasmith kann den Kastelan-Roboter auf das **Conqueror Protocol** umstellen und seine Nahkampf-Angriffskraft maximieren. +1 Attacken
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|
## 2. Cybernetica Protocols
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- Kastelan-Roboter innerhalb von 6 Zoll dürfen **Trefferwürfe von 1 im Nahkampf wiederholen**. Erhöht die Wahrscheinlichkeit für Treffer.
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|
## 3. Master of Machines
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- Der Datasmith kann den Kastelan-Roboter um **D3 Wunden** heilen, wenn dieser innerhalb von 1" des Datasmith steht. Verlängert die Überlebensfähigkeit des Kastelan-Roboters im Nahkampf.
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|
|
228
warband/necron.md
Normal file
228
warband/necron.md
Normal file
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@ -0,0 +1,228 @@
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|
# Necron Warband Regeln
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95+55+100+75+3*29+70=482pt
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# Necron Overlord
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95pt
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**Attribute:**
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- **WS**: 2+
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- **BS**: 2+
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- **S**: 5
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- **T**: 5
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- **W**: 5
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|
- **A**: 4
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- **Ld**: 10
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|
- **Sv**: 3+
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**Waffen:**
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- **Stab des Lichts**:
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- **Nahkampf**: Stärke +2, DS -3, Schaden 2
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- **Fernkampf**: Reichweite 12", Sturm 3, Stärke 5, DS -2, Schaden 1
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- **Tachyonpfeil**: Einmal pro Spiel, Reichweite 120", Sturm 1, Stärke 10, DS -5, Schaden D6
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- **Void Sense**: Stärke Benutzer, DS -3, Schaden D3
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**Fähigkeiten:**
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- **Mein Wille geschehe**: Einmal pro Schlachtrunde kann eine Einheit innerhalb von 6" die Kosten eines Stratagems um 1 CP reduzieren.
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- **Unaufhaltsame Widerstandskraft**: Reduziert den Schaden jedes Angriffs um 1 (auf ein Minimum von 1).
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|
- **Reanimationsprotokolle**: Am Ende jeder Phase, in der dieses Modell getötet wurde, würfle einen W6. Bei einer 5+ wird das Modell mit 1 Lebenspunkt wiederbelebt.
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|
**Ausrüstung:**
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- **Wiederbelebungskugel**: Einmal pro Schlacht, kann eine Einheit innerhalb von 3" ihre Reanimationsprotokolle aktivieren und sich mit einer 4+ statt einer 5+ wiederbeleben.
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# Necron Plasmancer
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|
55pt
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**Attribute:**
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|
- **WS**: 3+
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|
- **BS**: 3+
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|
- **S**: 4
|
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|
- **T**: 4
|
||||||
|
- **W**: 4
|
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|
- **A**: 1
|
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|
- **Ld**: 10
|
||||||
|
- **Sv**: 4+
|
||||||
|
|
||||||
|
**Waffen:**
|
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|
- **Plasmische Lanze**:
|
||||||
|
- **Nahkampf**: Stärke Benutzer, DS -3, Schaden 1
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||||||
|
- **Fernkampf**: Reichweite 18", Sturm 1, Stärke 7, DS -3, Schaden 2
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|
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**Fähigkeiten:**
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- **Harbinger of Destruction**: Jede erfolgreiche Trefferwürfe von 5+ erzielt einen kritischen Treffer.
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- **Living Lightning**: In der Schussphase, wähle eine feindliche Einheit innerhalb von 18" und in Sichtweite. Würfle vier Würfel; jede 4+ verursacht eine tödliche Wunde.
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**Ausrüstung:**
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||||||
|
- **Reanimationsprotokolle**: Am Ende jeder Phase, in der dieses Modell getötet wurde, würfle einen W6. Bei einer 5+ wird das Modell mit 1 Lebenspunkt wiederbelebt.
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# Skorpekh Lord
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100pt
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- **Fraktion**: Necrons
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- **Punkte**: 130 (je nach Edition)
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- **Schlüsselwörter**: Necrons, Destroyer Cult, Skorpekh, Charakter, Skorpekh Lord
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## Profil
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- **Movement (M)**: 8"
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- **Weapon Skill (WS)**: 2+
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- **Ballistic Skill (BS)**: 3+
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- **Strength (S)**: 6
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- **Toughness (T)**: 6
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- **Wounds (W)**: 6
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- **Attacks (A)**: 4
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- **Leadership (Ld)**: 10
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- **Save (Sv)**: 3+
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## Ausrüstung
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1. **Enmitic Annihilator**:
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- **Reichweite**: 18"
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- **Typ**: Assault 2D3
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- **Stärke**: 6
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- **AP**: -1
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- **Schaden**: 1
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- **Besondere Regeln**: Diese Waffe ist besonders effektiv gegen Infanterie und leichte Fahrzeuge. Ihre hohe Anzahl an Schüssen macht sie vielseitig im Fernkampf.
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2. **Hyperphase Harvester**:
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- **Reichweite**: Nahkampf
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- **Typ**: Nahkampf
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- **Stärke**: Benutzer +2 (S8)
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- **AP**: -4
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- **Schaden**: 3
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- **Besondere Regeln**: -1 auf den Trefferwurf (WS 3+ bei dieser Waffe), aber eine hohe Durchschlagskraft und konstanter Schaden machen sie tödlich gegen schwer gepanzerte Gegner.
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## Fähigkeiten
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- **Living Metal**: Zu Beginn jeder Runde heilt der Skorpekh Lord automatisch 1 Wunde, was ihm eine gewisse Regenerationsfähigkeit verleiht.
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- **Hardwired for Destruction**: Der Skorpekh Lord kann in jeder Nahkampfphase einen zusätzlichen Nahkampfangriff ausführen, wenn er in den Nahkampf verwickelt ist. Diese Fähigkeit gibt ihm einen Vorteil in längeren Kämpfen.
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- **United in Destruction**: Alle befreundeten Einheiten mit dem Keyword "Destroyer Cult" innerhalb von 6" erhalten +1 auf ihre Trefferwürfe im Nahkampf. Dies stärkt die Angriffskraft von Destroyer-Kult-Einheiten und fördert aggressivere Taktiken.
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- **Command Protocols** (sofern aktiviert): Wie bei anderen Necron-Charakteren kann der Skorpekh Lord von den **Command Protocols** profitieren, die durch einen Overlord in der Nähe aktiviert werden. Dies kann zusätzliche Boni je nach gewähltem Protokoll bieten.
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- **Explodes**: Wenn der Skorpekh Lord zerstört wird, würfle einen D6. Bei einer 6 explodiert das Modell und fügt allen Einheiten innerhalb von 3" eine tödliche Verwundung zu.
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## Anmerkungen
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- **Zugehörigkeit**: Der Skorpekh Lord ist Teil des **Destroyer Cult** und dient als Nahkampf-Konter und Unterstützung für andere Destroyer-Kult-Einheiten. Mit seiner starken Offensive und den unterstützenden Buffs für andere Einheiten eignet er sich gut als Vorhut für Necron-Armeen, die aggressiv vorrücken.
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- **Taktische Rolle**: Seine hohe Stärke, sein Schaden und die Fähigkeit zur Unterstützung machen ihn besonders gegen schwere Infanterie und andere Elite-Einheiten effektiv.
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# Royal Warden
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- **Fraktion**: Necrons
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- **Punkte**: 75 (variiert je nach Edition)
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- **Schlüsselwörter**: Necrons, Charakter, Infantry, Royal Warden
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## Profil
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- **Movement (M)**: 5"
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- **Weapon Skill (WS)**: 3+
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- **Ballistic Skill (BS)**: 3+
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|
- **Strength (S)**: 5
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|
- **Toughness (T)**: 5
|
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|
- **Wounds (W)**: 4
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|
- **Attacks (A)**: 3
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|
- **Leadership (Ld)**: 10
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|
- **Save (Sv)**: 3+
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## Ausrüstung
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1. **Relic Gauss Blaster**:
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- **Reichweite**: 24"
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|
- **Typ**: Rapid Fire 3
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- **Stärke**: 5
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- **AP**: -2
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- **Schaden**: 2
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## Fähigkeiten
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- **Living Metal**: Zu Beginn jeder Runde regeneriert der Royal Warden automatisch 1 verlorene Wunde, was ihm eine gewisse Langlebigkeit auf dem Schlachtfeld verleiht.
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- **Adaptive Strategy**: In der Bewegungsphase kann der Royal Warden eine befreundete **Necron Infantry**-Einheit innerhalb von 9" auswählen. Diese Einheit kann sich zurückziehen und trotzdem in derselben Runde schießen und angreifen. Dies ist besonders nützlich, um Necron-Einheiten flexibler zu machen und sie aus ungünstigen Nahkämpfen zu befreien, während sie weiterhin offensive Aktionen ausführen können.
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- **Command Protocols** (sofern aktiviert): Der Royal Warden profitiert von den **Command Protocols**, die durch einen Overlord oder andere Charaktere aktiviert werden. Die Protokolle verleihen zusätzliche Boni je nach gewähltem Protokoll.
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## Anmerkungen
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- **Zugehörigkeit**: Der Royal Warden ist ein unterstützender Charakter, der Necron-Truppen im Kampf flexibler macht. Mit **Adaptive Strategy** kann er Necron-Warrior-Einheiten und andere Infanterie schneller neu positionieren und gleichzeitig ihre Feuerkraft aufrechterhalten.
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- **Taktische Rolle**: Seine Waffe und Fähigkeiten machen ihn zu einem wertvollen Unterstützungscharakter, der den Vormarsch der Necrons stärkt und ihnen erlaubt, aggressiv vorzurücken, ohne durch Nahkämpfe gebunden zu werden.
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# Necron Krieger - Kill-Team / Warband Regeln
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Punkte: je 29pt
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## Profil
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| Attribut | Wert |
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| Bewegung (M) | 5" |
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| Nahkampfwert (WS) | 4+ |
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| Fernkampfwert (BS) | 3+ |
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| Stärke (S) | 4 |
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| Widerstand (T) | 5 |
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| Lebenspunkte (W) | 2 |
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| Attacken (A) | 1 |
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| Moralwert (Ld) | 10 |
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| Rüstungswurf (Sv) | 4+ |
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## Bewaffnung
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### Gauss-Flayer (2 Figuren)
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- **Typ**: Rapid Fire 2
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- **Reichweite**: 24"
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- **Stärke**: 4
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- **AP**: -1
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- **Schaden**: D3
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### Gauss-Reaper (1e Figur)
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- **Typ**: Assault 2
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- **Reichweite**: 12"
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- **Stärke**: 5
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- **AP**: -2
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- **Schaden**: D3
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## Sonderregeln
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### Reanimation Protocols
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- Am Ende jeder Runde kann jeder ausgeschaltete Necron-Krieger auf einer **5+** wieder ins Spiel zurückkehren, solange nicht die gesamte Einheit zerstört ist.
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### Living Metal
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- Ein Necron-Krieger mit 1 oder mehr verbleibenden Lebenspunkten kann zu Beginn jeder Runde 1 verlorenen Lebenspunkt zurückerhalten. In Kill-Team muss ggf. eine **6** gewürfelt werden, um die Heilung zu aktivieren.
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### Command Protocols
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- Solange der Leader des Teams aktiv ist, kann ein einzelner Necron-Krieger einmal pro Spielzug einen zusätzlichen Bonus auf ein bestimmtes Attribut oder eine Fähigkeit erhalten (z.B. +1 auf Trefferwürfe oder Bewegung).
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—-
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# Necron Technomancer mit Canoptek Cloak
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70pt
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## Profil
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| Attribut | Wert |
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|---------------------|---------|
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| Bewegung (M) | 10" |
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| Nahkampfwert (WS) | 4+ |
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| Fernkampfwert (BS) | 3+ |
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| Stärke (S) | 4 |
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| Widerstand (T) | 4 |
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| Lebenspunkte (W) | 4 |
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| Attacken (A) | 1 |
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| Moralwert (Ld) | 10 |
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| Rüstungswurf (Sv) | 4+ |
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## Bewaffnung
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- **Stab des Lichts (Staff of Light)**
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- **Typ**: Assault 3
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- **Reichweite**: 12"
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- **Stärke**: 5
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- **AP**: -2
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- **Schaden**: 1
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## Sonderregeln
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- **Rites of Reanimation**: Einmal pro Zug, am Ende der Bewegungsphase, kann der Technomancer ein Modell in einer befreundeten Necron-Einheit innerhalb von 6" wiederbeleben (die Einheit darf nicht komplett zerstört sein). Dies gilt für Modelle wie Necron-Krieger oder Immortals.
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- **Living Metal**: Am Beginn jeder Runde regeneriert der Technomancer einen verlorenen Lebenspunkt.
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- **Command Protocols**: Der Technomancer kann je nach aktiviertem Protokoll verschiedene Buffs auf nahe Einheiten übertragen.
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- **Canoptek Cloak**: Erhöht die Bewegungsreichweite des Technomancers auf 10". Zusätzlich kann er am Ende der Bewegungsphase eine befreundete Necron- oder Canoptek-Einheit innerhalb von 3" um bis zu D3 Lebenspunkte heilen.
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137
warband/ork.md
Normal file
137
warband/ork.md
Normal file
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@ -0,0 +1,137 @@
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# Ork Warboss & Dok & Nobz Regeln
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85+70+45 = 200
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Ork Warboss:
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85pt
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- Bewegung (M): 5"
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- Waffenfähigkeit (WS): 2+
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- Ballistische Fähigkeit (BS): 5+
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|
- Stärke (S): 6
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- Zähigkeit (T): 6
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- Wunden (W): 6
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|
- Angriffe (A): 4
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- Moralwert (Ld): 8
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|
- Rüstungswurf (Sv): 4+
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Wargear:
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- Power Klaw:
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- Stärke: x2 (S12)
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- AP: -3
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- Schaden: 2
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- Besonderheit: -1 auf Trefferwürfe
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- Double-barrelled Slugga:
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|
- Reichweite: 12"
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- Typ: Pistole 2
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|
- Stärke: 4
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- AP: 0
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- Schaden: 1
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|
Sonderregeln:
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- Ere We Go!:
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Beschreibung: "Der Warboss darf seinen Wurf für den Angriffswurf wiederholen."
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- Mob Rule:
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Beschreibung: "Der Warboss kann seinen Moralwert (Ld) durch den Moralwert einer befreundeten Ork-Einheit in 6\" Reichweite ersetzen."
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|
- Waaagh!:
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Beschreibung: "Einmal pro Spielzug kann der Warboss und alle befreundeten Ork-Einheiten innerhalb von 6\" bei einer Nahkampfphase +1 Angriff erhalten."
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### Ork Painboss
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70pt
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**Profil:**
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- Bewegung (M): 5"
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- Waffenfertigkeit (WS): 3+
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- Ballistische Fertigkeit (BS): 5+
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- Stärke (S): 5
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- Widerstand (T): 5
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|
- Lebenspunkte (W): 5
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|
- Angriffe (A): 4
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- Moral (Ld): 7
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- Rüstung (Sv): 4+
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**Waffen:**
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**Power Claw**:
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- Reichweite: Nahkampf
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- Stärke: x2 (S10)
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- DS: -3
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- Schaden: 2
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- Spezialregel: Trefferwürfe -1
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**Syringe (Dok’s Werkzeuge)**:
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- Reichweite: 1"
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- Typ: Nahkampf
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- Stärke: Benutzer (S5)
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- DS: 0
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- Schaden: 1
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- Spezialregel: Bei einem Verwundungswurf von 6 verursacht der Syringe **1 tödliche Wunde** zusätzlich zum normalen Schaden.
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**Ausrüstung und Fähigkeiten:**
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**Dok's Tools**:
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- Diese Werkzeuge erlauben dem Painboss, jede Runde D3 Wunden bei einer befreundeten **Infanterie**-Einheit innerhalb von 3" zu heilen. Diese Fähigkeit kann auch auf den Painboss selbst angewendet werden, wenn er verwundet ist.
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**Feel No Pain (6+)**:
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- Jedes Mal, wenn der Painboss (oder eine befreundete **Infanterie**-Einheit innerhalb von 3") eine Wunde erleidet, kannst du einen Wurf von 6+ machen. Bei einem erfolgreichen Wurf wird die Wunde ignoriert und der Schaden wird nicht zugefügt.
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- Diese Fähigkeit gilt auch für den Painboss selbst.
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**'Ere We Go**:
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- Diese Fähigkeit erlaubt es dem Painboss, Angriffe neu zu würfeln, wenn er angreift oder einen Nahkampf wiederholen will.
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**Waaagh!**:
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- Einmal pro Spiel kann der Painboss, wenn sich Ghazghkull oder ein Warboss auf dem Spielfeld befindet, eine Waaagh!-Runde ausrufen. In dieser Runde erhält der Painboss und alle befreundeten **Ork**-Einheiten +1 auf ihre Attacken und Bewegung.
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**Spezialregel: Medik-Syringe**:
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- Immer wenn der Painboss mit seinem **Syringe** im Nahkampf angreift, verursachen Verwundungswürfe von 6 zusätzlich eine tödliche Wunde.
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**Moralregel:**
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- Freundliche **Ork Boyz**-Einheiten innerhalb von 6" des Painboss erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Moralwerte, wenn sie sich in seiner Nähe befinden.
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### Ork Nob mit Power Claw
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- **Fraktion**: Orks
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- **Punkte**: 45
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- **Schlüsselwörter**: Orks, Infanterie, Charakter, Nob
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#### Profil
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- **Movement (M)**: 5"
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- **Weapon Skill (WS)**: 3+
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- **Ballistic Skill (BS)**: 5+
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- **Strength (S)**: 5
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- **Toughness (T)**: 5
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- **Wounds (W)**: 3
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- **Attacks (A)**: 3
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- **Leadership (Ld)**: 7
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- **Save (Sv)**: 4+ (durch `‘Eavy Armour`)
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#### Ausrüstung
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- **Slugga (Pistole)**:
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- **Reichweite**: 12"
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- **Typ**: Pistol 1
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- **Stärke**: 4
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- **AP**: 0
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- **Schaden**: 1
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- **Power Claw**:
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- **Reichweite**: Nahkampf
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- **Typ**: Nahkampf
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- **Stärke**: Verdoppelt die Stärke des Trägers (S10)
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- **AP**: -3
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- **Schaden**: 2
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- **Besondere Regeln**:
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- **Unhandlich**: Trefferwürfe von 1 für Angriffe mit der Power Claw müssen wiederholt werden (oder optional -1 auf den Trefferwurf, abhängig von der Edition).
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#### Fähigkeiten
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- **‘Eavy Armour**: Verleiht dem Nob eine verbesserte Rüstung mit einem Schutzwurf von 4+ statt 6+.
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- **Waaagh!**: Solange sich der Nob in der Nähe eines Ork-Bosses befindet oder während eines Waaagh!, erhalten alle verbündeten Orks in einem Umkreis von 6" +1 Attacke in der Nahkampfphase.
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- **Mob Rule**: Der Nob kann seinen Leadership-Wert durch die Anzahl der Modelle in der Einheit oder durch den Leadership-Wert eines befreundeten Orks in der Nähe ersetzen, wenn dieser höher ist.
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- **Here We Go!**: Der Nob kann Angriffe neu würfeln, wenn er eine Angriffsbewegung durchführt, um sicherzustellen, dass er im Nahkampf effektiv zuschlägt.
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- **Ermutigende Präsenz**: Ein Nob ist ein erfahrener Kämpfer und kann anderen Orks in einem Umkreis von 6" +1 auf ihren Moralwert verleihen, um zu verhindern, dass sie zu schnell weglaufen.
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